搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?( 三 )
文章图片
体验平衡是指玩家能进行的各个动作和地图机制给人同质的体验 。 BIRFIA中任何动作都是强大但伴随着风险的 , 比如拳击和大部分武器都可以被盾反 , 而且许多动作都会附带角色自身的位移导致玩家可能会把自己玩死 。 地图机制也是同理 。 在现在这个demo中 , 被弹弓锁定的玩家如果专心躲避是非常容易避开爆炸的 , 但是如果这个玩家想要在被锁定期间做一些其他的能影响战局的事 , 比方说通过走位让炮弹能炸到敌人 , 就伴随着相当风险了 。 我们正在开发的另一个模式的机制也有类似的“走钢丝”这种充满戏剧性的感觉 。 因此 , 我们在设计新的武器和其他内容的时候 , 也会要求它们能够带来这种游戏体验 , 保证游戏内容的一致性 。
复杂度平衡是游戏机制的深度和复杂度之间的权衡 。 这两者并不完全对立 , 但也存在一定程度上的矛盾 。 由于BIRFIA是一个快节奏的聚会游戏 , 一个很重要的设计需求便是玩家要能上手就理解游戏机制和一些初级策略 , 因此游戏机制必须足够简洁和直观 。 与此同时 , 我们不希望用冗余的教程来教玩家 , 因为这会破坏游戏的美感 。 因此美术表现、UI设计和音效等也要下功夫和经过多次迭代来帮助玩家理解游戏中发生了什么 。 在保证游戏机制直观的基础上 , 我们致力于增加游戏的深度、重玩性和过程的戏剧性 。
后期开发 , 我们还会增加不同的PVP模式 , 每种模式会有不同的获胜条件 , 地图机制也将非常不一样 。 如果资金和时间充足的话也会做能够帮助玩家学会各种操作和武器用法的roguelike PVE模式 。 我们也会在未来的版本里面加入新的鸟类角色 , 帮助玩家更好地在混战中找到自己 。 我们计划加入至少5种有着独特用法的新武器 , 玩家打斗的场景也将会更多不同种类 。
卡通漫画风格 , 特效着重打击感
在BIRFIA开发的初期 , 我们使用了一些简洁风格的模型素材包来快速的搭建整个游戏场景 。 随着游戏从设计上逐渐完善和玩法上不断的丰富 , 我们团队决定改变一下整体的美术风格 , 让这个游戏从视觉上可以更吸引人 。 在做这个决策的过程中 , 我们参考了大量的电影和动画以及一些插画 。 由于BIRFIA是以打斗和动作为核心 , 所以最终决定将BIRFIA做成一个漫画风格的游戏 , 从而能更好的展现游戏中打击的快感和呆萌搞笑的氛围 。
基于这个风格 , 我们研究了市面上大量类似的游戏以及一些独特的动画 。 参考了《蜘蛛侠:平行宇宙》的色调和一些特效表现 , 并将手绘风格的贴图与描边加网点材质结合 , 最终呈现出了现在玩家看到的画面 。
BIRFIA的特效设计着重体现打击感和风格化 。 因为游戏里每一击都强到可以把对手打下悬崖 , 所以击中的特效都做得十分夸张 , 用大小、方向、长度来体现力量和速度 , 用视觉冲击让玩家感受到物理冲击 。 特效的风格偏向手绘 , 虽然大多数特效都是通过3D模型实现的 , 但是贴图基本采用了单色填充 , 边缘清晰 , 因此展现的效果更像2D手绘 , 同时保证了体积感和方向性 。 一部分特效采用了漫画中常见的拟声词 , 比如被击飞时可能会出现的“AHHHHHHHH” , 给游戏增添了更多的漫画特色 。
文章图片
UI的设计主要还是参考的《蜘蛛侠:平行宇宙》和其他美式漫画里里的那些不时跳出来的对话框 。 在搜集以及整合这些资料以后 , 不难发现这些资料都有手绘感黑色描边线框和高光部分叠加了亮色的网点 。 在我们的游戏中 , 主要用色是骚粉色以及有点克莱因蓝的深蓝色 , 所以游戏场景内的主要UI都以这两种主色为基础做各种设计 。
推荐阅读
- 中科院|中科院调查90多人集体离职事件怎么回事?90多人为什么集体离职
- 新浪科技综合■中科院派出专项工作组赴合肥 调查“90多人集体离职”事件新浪科技综合2020-07-20 17:35:030阅
- 中科院|中科院派专项工作组赴合肥 调查“90多人集体离职”事件
- 男朋友|女人赢得爱情的方式:自私
- 中科院|中科院派出专项工作组调查“90多人集体离职”事件
- 50|工业互联网即墨探访③:自动化+信息化 这道工序从50多人减到8人
- 中科院派出专项工作组赴合肥,调查“90多人集体离职”事件
- 哈士奇搞笑视频|流浪汉养了6只狗,在他离世后,狗狗守着主人物品不肯离去
- "考试包过",1500多人被骗280余万
- 一分大叔说美食|搞笑漫画:又要牺牲色相了
