搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?( 二 )



注:(1)Bennett Foddy为《Getting Over It with Bennett Foddy》开发者 , 亦为NYU Game Center教授;(
2)
ragdoll为布娃娃系统 , 即角色死后倒地的物理系统 。


我们希望《BIRFIA》不仅仅是一款朋友之间能够玩得开心 , 而更能变成一款合家欢的游戏 。 搞笑 , 极具戏剧性 , 玩法易理解且有深度是我们为了达成合家欢这个大目标而分出来的三个具体的游戏体验 。 漫画的画风 , 基于物理的动画 , 沙雕的音效 , 把人打下悬崖的死亡机制成全了BIRIFA中搞笑的目的 。 “读心”的核心机制散发出来的游戏设计和夸张的视觉效果成全了BIRFIA的极具戏剧性 。 坚持不懈的游戏测试和迭代成全了玩法易理解且有深度 。

搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?
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玩法设计:攻防之间的乱斗博弈


大概介绍下游戏背景故事:一群在漫画家笔下诞生的鸟角色趁画家不注意跑到了他出版过的漫画书里大闹一气 , 争当主角 。

具体的游戏玩法是 , 在布鲁克林居民区的楼顶 , 玩家将操控这些鸟用各种各样的方式把对手打飞下楼来获得分数 , 混战中如果还能成功运送甜甜圈将为自己的队伍获得更大的优势 。 率先达到指定得分的队伍将是官方认证的最强鸟队!

搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?
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《BIRFIA》的表象机制是把人推下楼顶 , 所以很多玩家看一眼会觉得跟明星大乱斗十分相像 。 但其实BIRFIA的核心机制是“读心”:游戏内所有的动作都有相应的反动作 。 比如BIRFIA的标志动作 , 蓄力拳击 , 如果被打中会非常容易被打下楼顶 。 但如果你在敌对玩家对你出拳的时候处于举盾防守的状态 , 敌人就会以2倍的力被弹飞 , 几乎就是必杀 。 同样 , BIRFIA的武器也可以在适当的时机被反弹掉 。 可以反弹攻击的盾又带有能量条 , 能量耗尽盾就会碎 , 这时候的玩家会失去防御能力 , 只有放下盾以后能量才会慢慢恢复 , 所以玩家要考虑什么时候举起盾才能反弹攻击 。 这种设计就把玩家带进了一种读心的竞技中:你觉得我觉得你觉得我会什么时候攻击 , 和你觉得我觉得你觉得我会什么时候举盾/放下盾 。

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试玩下载:https://rtemit.itch.io/birfia-game


我们在设计各个游戏元素的时候主要考虑如下几个方面:强度平衡、体验平衡、复杂度平衡 。

强度平衡非常好理解 , 即玩家所能进行的各个动作(如出拳和使用各种武器)的强度要相近 。 原因在于这个游戏中武器是作为一种选择而非奖励出现 , 出现过强或过弱的动作会限制玩家的选择 , 降低游戏的动态 。 对于地图机制的强度平衡而言 , 我们非常关注正反馈循环和负反馈循环的平衡 , 从而达到一种适合这种聚会游戏的对战过程:一方可以迅速获得较大的优势 , 另一方也可以迅速追回相当程度的劣势 。 不过在处理这一点的时候也要非常小心 。 在开发的过程中 , 我们在某个版本的测试中发现了只要两队的基本实力相近 , 尽管对战过程跌宕起伏 , 但最后不管发挥如何总会是一方险胜 。 在这种情况下 , 系统对游戏结果的控制太强 , 于是我们略微削弱了游戏的负反馈以达到更加“真实”的对战体验 。


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