搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?( 四 )
文章图片
游戏内的插图设计其实主要也是参考以上所述的材料 , 只是将美式漫画中大量出现的纯黑色暗部改换成了深色加斜线网格的处理 , 让整体画面看起来更加轻快以及现代一些 。
文章图片
至于音乐音效方面 , 音效我们是在soundsnap这个网站上下载的 , 这个网站是付费会员制 , 对我们来说就很方便 , 因为买了会员以后我们可以尽情下载不同的音效 , 再放进游戏里面看合不合适 。 而游戏的背景乐则都是在audionetwork上购买的 。 这个网站上面可以按照感觉(mood)来搜索音频 , 我们就在“欢快的”“轻松愉悦的”“沙雕的”这类感觉下面找适合游戏的背景乐 。 在测试Brooklyn这张地图的时候 , 我们发现玩家经常会忽略画面顶端的计分 , 导致他们觉得咦怎么就游戏结束了 。 所以在当某一队快要胜利的时候 , 背景乐会开始随着得分而加快 , 给玩家带来紧张感 。
一些经验:明确游戏卖点 , 跳脱“设计者”视角
我们的开发可以说一开始绕了很大的弯路吧 。 因为起初我们并不是奔着要做一款能上线的游戏为目的而做的 , 所以我们并没有站在商业的角度去思考 , 而更多考虑的是怎么把游戏做得更好玩 。 起初 , 我们的美术风格非常普通 , 因为场景是用在Unity商店买到的素材包拼起来的 。 当游戏越做越完善 , 我们想把它推上线而找教授Matt Boch问建议的时候 , Matt问我们BIRFIA的独特卖点(Unique Selling Point)是什么?你如何用一句话让玩家觉得这个游戏很有意思?我们懵了 。 讨论后 , 鉴于我们有很强大的美术团队 , 我们决定利用独特的美术风格抓住玩家的眼球 , 也根据新的美术风格想到了现在的背景故事 。 由于我们是在开发过程中才决定要换美术风格 , 所以之前做的场景 , 特效 , UI界面基本上都不能用了...地图也做了一些改动来适应于新的美术风格 。 最终我们美术组花了几个月的时间重新建模 , 上手绘贴图 , 做了新shader , 新特效和新的一套UI 。 设计组也在这几个月里不断地调整地图机制和游戏手感 , 最终才有了BIRFIA现在的样子 。
文章图片
我们有幸在BIRFIA目前的生命周期中处于一个全都是乐于为我们游戏测试并提供反馈的环境 , NYU的Game Center 。 所有BIRFIA的玩法验证都是团队内先测试 , 然后让没有玩过或者少有接触我们游戏的玩家来帮忙测试的 。 甚至Game Center还会开展其他的课程来为我们进行专门的测试 。
文章图片
玩法验证的考虑因素主要是根据玩家水平来划分的 。 首先新玩法会在团队内测试 , 这里会得到水平最高的玩家的反馈 , 这类反馈主要针对的是新玩法上限的深度所做的考量 。 新玩法之后会在少有接触我们游戏的玩家测试 , 这里会得到水平好到最差的玩家的反馈 , 这类反馈针对新玩法的易读性 , 上手难度和上手速度进行考量 。 如此反复 。 跟其他游戏一样 , 新玩法最好的状态自然是易于上手 , 难于精通 。
推荐阅读
- 中科院|中科院调查90多人集体离职事件怎么回事?90多人为什么集体离职
- 新浪科技综合■中科院派出专项工作组赴合肥 调查“90多人集体离职”事件新浪科技综合2020-07-20 17:35:030阅
- 中科院|中科院派专项工作组赴合肥 调查“90多人集体离职”事件
- 男朋友|女人赢得爱情的方式:自私
- 中科院|中科院派出专项工作组调查“90多人集体离职”事件
- 50|工业互联网即墨探访③:自动化+信息化 这道工序从50多人减到8人
- 中科院派出专项工作组赴合肥,调查“90多人集体离职”事件
- 哈士奇搞笑视频|流浪汉养了6只狗,在他离世后,狗狗守着主人物品不肯离去
- "考试包过",1500多人被骗280余万
- 一分大叔说美食|搞笑漫画:又要牺牲色相了
