搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?( 五 )
有时候长时间埋头开发一款游戏的时候会把自己困在“游戏设计者”的思维模式里 , 导致可能会过度钻研一些只有老玩家才能感受到的小细节而看不到会困扰新玩家的问题 。 比方说我们这群把BIRFIA玩了千万遍的开发者来说 , 利用冲拳来加速位移是基本操作 , 所以在一开始的版本里 , 我们没有降低搬运食物的角色速度 , 因为两手空空的角色能利用不断冲拳轻松接近搬运食物的角色 。 但是当我们给第一次玩我们游戏的玩家测试的时候 , 他们觉得怎么也追不上搬运食物的角色 , 感觉很不公平 。 所以在后续的开发过程中 , 我们都会尽量跳出这种思维模式 , 然后把自己当做一个新玩家 , 看看哪里对新手不友好 , 再不断地改进 。
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游戏的可读性也是一个我们在开发过程中意识到的大问题 。 在做prototype验证玩法的时候 , 为了效率一些关键性的地图机制我们都是拿简单的几何体来代替 , 但是当玩法验证通过了之后 , 怎么样告诉玩家地图里有这样的机制又是一个难题 。 比如说在Brooklyn地图中 , 玩家可以通过运送甜甜圈 , 既激活瞄准敌方任一队员的导弹又给自己队伍加分 。 在最开始的测试中 , 我们用会发光的电线连接着投食区和导弹 , 但是大部分玩家依然不能将投食和导弹射击联系在一起 。
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所以后来我们改成了用会动的缆车连接这两个区域 , 让玩家能看到自己投递的甜甜圈被运到了弹弓旁边 , 再跳上弹弓被当做子弹 , 并且瞄准的过程弹弓也会跟着旋转 , 这样的因果关系就非常清晰了 。 为了更加契合“卡通暴力”的主题 , 我们甚至花了很长的时间将导弹替换成了弹弓 。 游戏的可读性可以说是最能体现团队合作力量的地方之一了 , 因为游戏美术和设计彼此之间需要不断地沟通 , 互相分享自己领域中的心得 , 才能最终给玩家带来一个清晰完整的体验 。
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有完整开发计划 , 希望获得投资
之前一直都是在学校的环境下进行开发 , 但是现在我们毕业了 , 就要面临资金问题... 所以现在我们都在积极地联系发行和投资 , 希望能拉到资金让我们可以把BIRFIA做完上线 。
《BIRFIA》目前断断续续开发了一年多了 。 我们现在已经确定了美术风格和核心玩法 , 剩下的就是不断丰富游戏的内容 , 提高可玩性 。 我们计划最终上线的版本里将会有至少12张地图 , 4种不同的模式 , 6个的鸟类角色以及10种武器 。
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开发中的地图原型
我们对于BIRFIA的现状感到满意 , 但是我们团队对创作的追求不止于此 。 我们还记得在BIRFIA开发到一半时我们试图寻找它的卖点 , 最后我们决定把游戏变成比较少见的美漫风格 , 并且试图将游戏的感觉向“卡通暴力”的方向靠拢 。 就目前的这个demo来说 , 效果还算不错 。 不过我们也清楚地意识到 , 因为在立项当初这只是个限定了题材的课程作业 , 所以并没有考虑具有突破性的设计哲学 , 而这也算是一个小遗憾 。 当然 , 作为开发者我们也很清楚 , 光是让一个陌生人觉得我们的游戏好玩就已经很有挑战性 , 因为这“好玩”这样的感受非常主观 , 而且也会被“有bug” , “手感不好” , “不理解游戏规则”这类没有处理好的问题轻易破坏掉 。 所以我们认为一个好玩的游戏一定是很多具有不同理念、受过不同教育、拥有不同特长和思维方式的人共同努力完成的 。 由此看来 , 我们也十分理解市场的现状 。 不过作为年轻人还是要有野心的 。 我们忠心地希望以后能有机会共同完成一个新颖的 , 超越“好玩”的游戏 。
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