开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!( 六 )
给差评的人不能代表游戏的所有玩家 , 有些情况下它甚至只占游戏玩家的一小部分 , 《战双帕弥什》同样如此 。
说它典型 , 是因为它与其他游戏一样 , 都有着亮眼的初始销量或收入 。
回炉重造还是另起炉灶?
《盗贼之海》 , 发售两天Xbox及PC平台上的玩家数量上达百万(部分玩家通过XGP会员免费领取游戏) , 4个月后玩家数量超过500万 , 8个月后游戏长期占据Twitch直播前三 , 仅次于堡垒之夜与英雄联盟 。
《战双帕弥什》 , 开服畅销前三 , 且畅销榜走势并没有像一般的低分游戏一样持续走低 , 而是符合二次元游戏正常的波形走势 , 在半年多的时间里多次挤入前十 。
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《了不起的修仙模拟器》 , 首五日销量20万份 , 首月销量30万份 , 一年多后销量破50万份 , 在国产独立游戏、单机游戏中并不多见 。
Black坦言如果彼时销量不佳的话 , 团队很难走到这一步 , “肉体和精神总得有一个活着”。 这对于《无人深空》来说也是一样的 , Hello Games的联合创始人Sean Murray在面对外媒采访时曾如此表示 , “可以说我们的持续更新是为了向热爱《无人深空》的玩家们奉献心血 。 但讲真的 , 如果没人玩的话 , 我们自然也不会为之付出努力 , ”
如果说 , 团队的一切后续努力都是为了保证玩家不流失、在稳定大局的情况下吸引更多的玩家的话 , 那么 , 当游戏从一开始就没有过多玩家的话 , 流失将无处谈起 。
是笃定游戏的前途、对其回炉重造 , 还是断然放弃、另起炉灶 , 这确实是个摆在制作者面前的问题 , 这个问题在持续更新的服务型游戏面前显得尤为尖锐 。 但对于部分独游开发者来说 , “势”、口碑这回事并没有生存来得重要 。
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比如说八年来只做僵尸生存游戏的Sergey Titov , 绝大多数情况下都是换皮 , “借鉴”各类大作 , 沿用上一游戏的资源 , 人数下滑就开新坑 , 哪怕差评再多都有上千万的玩家 。
当然更理想的情况是像Thomas Brush一样 , 虽然游戏《Neversong》的初始销量跟评价都相当糟糕 , 但还是让他摸索出了一些制作乃至销售上的经验 。
在挽救一款开局崩盘的游戏上 , 其本质就是利益(包括口碑、认同感等隐形利益)权衡的过程 , 被舍弃的游戏有时是用错了药 , 有时则是没有挽救价值 。 但当你决定挽救它时 , 还请用心对待它 , 毕竟 , 这种诚意是能够被玩家捕捉到的 。
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