开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!( 五 )
这才是多数游戏能够从深渊拉回岸上的根本所在 , 玩家的差评并没有动摇到游戏的根基 , 游戏魅力的根基 , 游戏区别于其他游戏的根基 。
《盗贼之海》的根基是什么?航海题材多人合作、对抗游戏 。
《战双帕弥什》的根基是什么?多可用角色、具备未来科幻感的3D动作手游 。
《了不起的修仙模拟器》的根基是什么?多元素融合的修仙题材模拟经营游戏 。
当玩家指责的并不是游戏根基不行 , 而是它有所缺漏的时候 , 那游戏大多数情况下是可以挽救的 , 而当玩家说的是游戏本身玩法有问题时 , 这才是最致命的 , 它并非简单的修修补补能够解决得了 , 往往需要大幅度的修改 , 它意味着制作者要有足够的魄力 , 足够的资金 , 足够的时间——比如《最终幻想14》 。
而更多的时候 , 在游戏玩法根基就有问题的情况下 , 坚持更像是一种错误 。
游戏及制作团队的“势”
无论是推翻重来还是没日没夜地对游戏进行更新维护 , 制作者图什么?
除了不让自己的钱、时间打水漂这些直接利益相关的因素外 , 独立开发者看重玩家的认可 , 大厂看重品牌的树立 , 他们投资的是未来 。
《彩虹六号:围攻》同样不是开局一帆风顺的 , 但它的硬核玩法与后续的修缮却成为了育碧游戏列表中少数口碑、销量双丰收的游戏 , 更让它甩脱了了年货游戏、bug专业户的围追堵截 。 《最终幻想14》2.0的故事虽有所不同 , 但与《彩虹六号》亦不远矣 , 那就是一款持续运营游戏对一个老IP以及厂商的重大意义 , 如果没有吉田直树大刀阔斧的变革 , 没有关服10个月、放任玩家流失的胆魄 , 或许玩家也难以看到5.0暗影之逆焰的辉煌 。
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《最终幻想14》 1.0与5.0的强烈反差
而对于独立开发者而言 , 玩家的认可或许会比销量更为重要 。 Black认为 , “做独立很多时候靠的是一腔热情和一股憨劲 , 能支撑着一路坚持的原因往往都是对未来玩家认同的期待 。 失去了这个 , 团队不过是行尸走肉 。 ”
Black用了一个道家的概念来形容 , “势” 。 在本人的理解中 , “势”应当是包含两个方面的 , 来自游戏的“势”以及团队的“势” 。 后者近似于气势 , 《左传》曰“一鼓作气 , 再而衰 , 三而竭” , 游戏开局的差评对团队的影响远不止于评价、销量这一类能被量化的事 , “开发者的情绪、心境以及对未来规划都会受到无法估计的影响 。 ”
前者则近似于运势 , “当大势去了 , 任何补救不过都是隔靴搔痒” 。
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在Black看来 , 修仙模拟器的“势”没有散去只能说是“运气不错 , 被大家刨了出来” 。
在本文列举的三个翻盘型游戏中 , 修仙模拟器有它的非典型意义与典型意义 。
说它非典型 , 是因为它是因为外部舆论而被推上风口浪尖的游戏 , 与游戏本身无关的差评如何自救?深陷抄袭、碰瓷泥沼如何自救?“抄袭”在国内是个相当微妙的话题 , 它背后还涉及到玩家群体之间的分裂 , 说抄袭、给差评的是一批人 , 而实际玩游戏的是另外一批人 。 《了不起的修仙模拟器》在Wegame、Steam经历的情况恰恰验证了这一点——游戏在Steam上的差评集中在了发售前几天 , Wegame的评论数量远高于steam , 其评分却在不断走高 。
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