开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!
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“Are you fuck kidding me?” Tommy Refenes端起手柄 , 微软商店中的游戏页面接连闪过 , 为了摆脱心中的恐惧与疑惑 , 这一动作被他来来回回重复了数遍 , 最后镜头里只剩下Tommy那张蹙眉、无神的面庞 。
Tommy是《超级食肉男孩》的联合制作人之一 , 在本应是游戏在微软商店上开售的日子 , 他却发现原本说好的广告位杳无踪影 , 而《独立游戏大电影》记录下了这一幕 。
对于游戏开发者来说 , 游戏发售/上线的日子就像一个神圣的时刻 , “这种感觉就像是把你培养了数年的孩子送去学校 , 而你能做的只有等待 。 ” Tommy在记录片中说道 。 于是我们能看到不少具备仪式感的发布现场 , 比如中国独立游戏记录片《独行》中 , 《纽扣兄弟》中制作人李远扬抱着喵星人 , 用肉球按下发售按钮 , 《硬核机甲》制作人穆飞在众人的拥簇下启动游戏众筹的那一刻 。
但并不是所有游戏的结局都像《超级食肉男孩》一样 , 所有担忧都是虚惊一场——游戏取得压倒性的好评与创纪录的销量 , 这让Tommy得以转换心情来一次夏威夷之旅——更多的情况是 , 开发者们还没来得及庆祝 , 就陷入了比发售前更疯狂的加班地狱中 。
大多数原因都来源于“差评危机” 。
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未能翻盘的《幻》
《了不起的修仙模拟器》开启一日两更的地狱模式 , 《硬核机甲》开发团队火箭拳停止了宣发工作 , 没日没夜地修改摇杆操作 , 各路游戏制作人在直播间女装“谢罪”……
打一场翻身仗
为了扭转开局近乎崩盘的游戏 , 开发者使出了浑身解数 。 一款游戏 , 玩家看它不过是沧海一粟 , 对开发者则可能是上千个日日夜夜 。 而这些在逆境中挣扎并最终翻盘的游戏 , 往往也成了游戏史上的一段佳话 , 典型的如《无人深空》 。 当然 , 这里并不想复述《无人深空》的“有人深空”史 , 而是谈谈几款新晋的游戏 。
《盗贼之海》
Rare工作室开发、微软发行 , 于2018年登陆微软商店(Xbox、P C)的海上冒险游戏 。 游戏在今年6月初登陆Steam平台后斩获了8000+的好评 , 然而 , 游戏发售初期媒体与玩家在综合性评分网站metacritic上留下的差评告诉我们一切并不简单 。
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2018 VS 2020
即便已有接近十年没有发布新作 , Rare工作室在项目初期依旧对《盗贼之海》满怀期待 , 因为它所带来的 , 是一个前所未有的、自由开放的多人合作海上冒险游戏 , 你需要根据海图绘制航线 , 需要有人能根据风速、风向调整帆布 , 需要有人能根据海面情况操控船舵 , 还需要在遇险的时候装填炮弹开火轰炸 , 用木板堵住被炸出的窟窿……
各大媒体盛赞其多人合作内容 , 与陌生人的相遇、合作与对抗构成了一段独一无二的海上冒险旅程 , 游戏写实、卡通相混合的视觉风格以及从现实生活中采集的音效都令人如临其境 。 即便如此 , 它还是阻挡不了迅速涌来的差评 。
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