开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!( 四 )



开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!
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游戏补丁精确到了小数点后4位


“在一年多的时间里 , 只有维护时间才是我们可以休息的时间 , 其他阶段都得处于高强度工作中 。 ”回忆起这段爆肝史时 , Black如此感慨道 。

对于修仙模拟器来说 , 它的口碑逆转也不仅仅是高强度更新这一要素 , 选择什么有时候比做了多少更为重要
。 GSQ会将各个渠道收集到的反馈做分类整理 , 如易用型的、功能系统型的、期望型的 , 结合实际的开发计划满足玩家需求 。 在一些大版本的更新上他们也不是按部就班的 , 会根据玩家的呼声做顺序上的调整 。

除此之外 , 游戏本身的趣味性或特性比起后天的修补来说 , 要更为重要 , 按照Black的话来说 , 就是“先站上擂台 , 你才有努力的资本 。 ”

在《了不起的修仙模拟器》这里 , 你能看到的是主次分明的信息处理、迅捷的行动力以及出色的游戏底子 。

拿什么拯救你 , 我的游戏


三个游戏 , 三个故事 , 有游戏内容上的 , 有游戏运营的 , 也有玩家舆论方面的 , 各自的翻盘手段也有所不同 , 但有一些是类似的:

对玩家负责、实现游戏承诺 , 外加一个出色的游戏底子 。

前二者有较高的重合度 。 绝大多数游戏的崩盘开局都与“不符合预期”相关 , 《无人深空》就曾引发过一场空前的游戏营销争论 , 媒体炒作在这款本是小规模的独立游戏身上变得尤为讽刺 。 各种打着制作人旗号、通过名不副实的宣传片来吸引玩家的 , 在真容揭露的那一刻总会被玩家打入深渊 , “失望”、“被欺骗”等口吻弥漫了整个评论区 , 对玩家负责无非就是兑现游戏在宣发时的承诺 。

开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!
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《无人深空》被指责是一款媒体炒作的独立游戏


这就像是玩家与厂商之间的默契 , 你给了我想要的东西 , 我自然会回报以相应的评价 , 而虚假之物总会为他们的不诚挚付出代价
。 游戏的核心特色——宣传的特色——玩家看到的游戏特色——玩家想要的游戏——实际玩到的游戏 , 这个逻辑链即为游戏承诺与玩家负责的重合点 。

但在战双这里 , 对玩家负责有不一样的解释 。 对于免费的服务型手游来说 , 它所面临的可能不仅仅是好不好玩这一问题 , 整套付费模式能不能被重氪、中氪、微氪玩家所接纳 , 怎样的补偿才不会头重脚轻 , 怎样的运营才能被玩家所喜欢、并炒热讨论的氛围 。 F2P手游 , 尤其是二次元手游的社区运营要迥异于传统的买断制游戏 , 玩家的话语权比重明显有所增加 。

但有些游戏 , 即便是经历了大规模的修缮也难以改变自己差评的命运 , 因为它面临的问题是根本性的 , 用常见的话来说 , 就是“朽木不可雕也”


被媒体盛赞的《大圣归来》可能实现绝地翻盘吗?无论是动作还是冒险 , 它两头不讨好 。 同样有中外媒体背书的《最后生还者2 》可能吗?它画面卓越 , 玩法升级 , 系统丰富 , 但作为作品核心的故事垮了 。

开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!
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《最后生还者 第二部》 翻盘希望渺茫


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