开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!( 二 )
内容空洞 , 内容空洞 , 内容空洞 。
度过了美好的头几个小时后 , 玩家突然发觉自己无事可做 , 或者说没有新的事情可做 , 没有足够的动力/游戏目标驱使他们继续留在游戏世界中 。 可游玩的内容极其有限 , 为兼顾所有玩家的公平体验 , 游戏本身并不提供战力上的成长机制 , 所有的奖励皆是装饰性的 , 船只之间的平衡性不足 , 失败惩罚又过于严重……游戏内容以及游戏设计上的种种缺陷让社区炸开了锅 , 玩家评论“游戏就像一个延长版的演示DEMO” , 完全对不起60美元的高价 。
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《盗贼之海》的遭遇与口碑逆转的方式与《无人深空》有几分相似之处 , 那就是不断优化的多人体验以及逐渐充实的游戏内容 。
同样是给原本空洞的世界填充内容 , 有的游戏弄巧成拙 , 有的游戏点石成金 , 关键还在于有没有对症下药 。 Rare并没有对引导、教程类的内容做更多的改进 , 还抛弃了原有的完善后期内容的计划 , 相反 , 他们花了更多的功夫来保障游戏新人有事可做 , 甚至保留了玩家诟病的“众生平等”机制(游戏的成长奖励就只是装饰品) 。
他们加入了叙事驱动的冒险旅程 , 加入了AI控制的敌舰 , 用这些来摆脱游戏内容的重复与枯燥 。 在周年庆中 , 长达三小时的新冒险旅程 , 时长更短的PVP竞技场 , 完整而成熟的钓鱼系统 , 这些内容为游戏带来巨变 , 无论是游戏质量上的 , 还是游戏评论上的 。
在周年庆后 , Rare开启了一个月一DLC的高频率、稳定更新 , 内容的充实让游戏真正体现了60美元的价值 , 甚至远超60美元 。
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《盗贼之海》DLC列表 , 图源维基百科
【开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!】
在《盗贼之海》的翻盘中你能看到什么?
实现承诺的态度 , 坚定不移的游戏理念外加出色的游戏底子 。
《战双帕弥什》
开服第一日 , 《战双帕弥什》在TapTap上的评分从9.5直降5.5 , 历经半年多的运营 , 游戏评分缓慢爬升至7.0(近期因又一次运营事故降了0.1) 。
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玩家声称这是一款被运营拖累的好游戏 , 但实际上他们指的是团队处理危机的能力 , 甚至是规避危机的能力 , 从开服的1w黑卡(可转换成各种消耗资源的游戏货币)事件到最近的九龙环城事件 , 游戏的大小问题从未间断过 , 有网友整理 , 战双上线首月整出的活就不下10个 , 游戏也因此落了个“年度瓜游”的称号 。
即便有着英雄互娱这样成熟的大厂在背后献计献策 , 库洛游戏这个草根团队还是未能成功跨过所有游戏道路上的深坑 , 甚至因为自己的不成熟迎来了开局的暴雷——“我们就是把你们当人看才会出来直播” , 宛若多年前的“手游就是割韭菜” 。
然而 , 战双能够实现口碑上的逆转 , 也正是因为“把玩家当人看” 。 一个是游戏上的 , 1w黑卡 , 回档失误?限定皮肤+自选S角色;体力不足?每日投放额外体力药剂;黑卡获取渠道有限?增加额外渠道 , 零氪玩家也能每月攒下近两次十连;抽卡池太黑?优化池子、明确保底、自选组合 。 战双一不爆肝 , 二不逼氪 , 每月推出新活动、新玩法 , 永久列车、九龙夜航等主题活动的音画表现在玩家群体中备受赞誉 , 它更是顶着借鉴尼尔的舆论成为了国内首款与尼尔联动的手游 。
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