用户|万字干货 | 用游戏高手的用户洞察法,如何复制一个拼多多
_本文原题:万字干货 | 用游戏高手的用户洞察法 , 如何复制一个拼多多
创业或者做产品时 , 用户洞察是一个绕不过去的词 , 它可以帮助你准确判断市场、留住核心用户、并不断放大用户价值 。
近些年 , 用户洞察做得好的最典型案例之一 , 当属拼多多 。 创始人黄峥在创办拼多多之前 , 是一家游戏公司创始人 , 在游戏创业过程中 , 基于他对用户的洞察和深挖 , 孵化出了“拼团” , 也就是拼多多的前身 。 黄峥运用游戏行业的用户留存和裂变方法 , 使得拼多多在早期快速崛起 。 拼多多现在已成为仅次于阿里巴巴的中国第二大电商平台 。
游戏行业和其他行业的不同之处在于 , 游戏行业售卖的是精神愉悦 , 为了让用户付费 , 游戏公司比别的公司要花更多的时间做用户洞察 , 使得用户更愿意付费 。 因此 ,游戏行业可能是对用户洞察做得最好、最仔细的一个行业 。
本文的分享者王牌游戏创始人兼CEO刘智君 , 是一个游戏行业创业老兵 。 2012年初 , 他个人投资50万元 , 创办上游信息 , 占股90% , 到2013年中 , 公司即以13亿元并购给了上市公司掌趣科技 。 他的代表性游戏产品《塔防三国志》 , 单产品利润过4亿元 , 最高的单个玩家付费超过400万元 。
本文插图
刘智君:王牌游戏创始人兼CEO
【用户|万字干货 | 用游戏高手的用户洞察法,如何复制一个拼多多】2019年 , 刘智君重新创业 , 方向是手机游戏的研发及发行 , 并在今年拿到了快手等公司的投资 , 如今月流水已经过千万 , 整个公司今年能实现5000万左右的利润 。
刘智君一直身处产品一线 , 接触和研究过十多种类型的用户群 , 所以 , 他分享的案例和用户洞察方法论全都来自他的实战总结 。
在刘智君看来 , 游戏行业的用户洞察 , 相对其他行业来说是高维度认知 , 黄峥正是通过游戏行业用户洞察认知的迁移 , 将用户洞察的打法运用到电商领域 , 找到了把用户生命周期和价值延续更久的方法 , 从而成就了现在的拼多多 。
这些用户洞察认知 , 不仅可以用于电商 , 同样也可以复制到其他各行各业 。 刘智君还认为 , 用户洞察其实没有那么神秘 , 它只是获取正确认知的方法论 。
本文包含三个部分:
1
从用户洞察角度看拼多多的早期崛起
2
用户洞察的价值和方法论
3
创业五阶段的用户洞察和方法论
以下根据刘智君分享内容整理:
01
从用户洞察角度看拼多多的早期崛起
我为什么能给大家讲用户洞察?因为游戏行业的用户洞察比其他行业做得都要好 。
游戏行业卖的就是精神愉悦 , 用户只是为了精神那一刻的愉悦付费 。 一个人在游戏上花钱 , 买的可能是荣誉、幸福、兄弟感情、朋友等 , 这就会导致我们每天都要思考:怎么运用用户的消费心理 , 让用户更愿意付费?
黄峥创业最早是从做游戏开始的 。 他当时做的是网页游戏 , 那款网页游戏打的是色情擦边球 , 目的就是只抓人性、吸引男生、带来冲动付费 。
拼多多是黄峥在游戏创业中的小尝试 , 最开始叫“拼团” 。 他发现拼团业务的用户传播和裂变效果非常好 , 所以不断加码尝试 , 长成了现在的拼多多 。
黄峥当时转向拼多多 , 就是利用了游戏行业整个对用户的足够洞察和深挖 , 把它转化成用户层次的高维度认知 , 以高维度的认知去打相对来说对用户挖掘不够、分层不够深的电商行业 。
黄峥发现通过拼多多能把用户生命周期和价值延续得更久 , 他也解答了我一直在思考的问题: 怎么利用游戏行业的认知去做平台化的东西 。 游戏行业最大的问题是生命周期问题 , 一般一款游戏的生命周期只有一年 , 现在大部分游戏的核心周期就是半年 , 非常短暂 , 需要不断尝试新产品 。
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