游戏|游戏内容版权商业提速 腾讯游戏授权是如何打开市场的?( 二 )


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在NBA的收入中 , 很大一块来源于市场合作伙伴 , 也就是赞助商 , 而NBA把整个市面上所有的行业 , 分成一个个具体类目 , 每一个类目原则上只有一家赞助商 。
但是 , 值得注意的是 , NBA的赞助商中既有耐克也有安德玛 , 这本质上属于一个品类 , 然而都出现在了赞助商中 , 看上去与NBA的原则不符 。
游戏|游戏内容版权商业提速 腾讯游戏授权是如何打开市场的?
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然而巧妙的是 , NBA进行了场景的划分 , 耐克是比赛中球衣 , 安德玛是训练中装备 , 以场景区别两个赞助商 。
NBA的用户场景切分不仅于此 , 以中国市场为例 , 腾讯体育拿下的是直播授权 , 并可制作精彩集锦等;微博拿到的是赛事短视频授权;字节跳动拿到的是相对娱乐化非实时精彩片段的短视频授权 。
NBA将版权基于用户场景做了颗粒化的授权 , 以此保证了合作方可以获得独家的内容合作权益 。 回到腾讯的游戏画面授权 , 腾讯未来是否也会按照这个思路去完善自己的授权体系?
这样的趋势我们已经看到了一点 , 比如获得授权的酷狗 , 作为一个从音乐辐射游戏衍生内容的平台 , 酷狗的内容更偏音乐娱乐属性 , 与此对应 , 虎牙、斗鱼则是聚集了硬核向的游戏用户 。
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除了参照NBA将版权进行分割外 , Gamewower猜测腾讯在游戏衍生内容的商业化上也极有可能参照NBA的模式 , 这个模式是打造一个基于游戏衍生内容的强品牌 , 亦如NBA联合各支球队打造NBA的品牌属性 。
在NBA发展的历史过程中 , 很重要的一点是NBA将球队的赞助权益进行了统一打包 , 由联盟统一开展商业活动 。
这么做的好处显而易见 , 一方面着重体现了NBA这个品牌的价值 , 另外一方面可以帮助赞助商们减少很多不必要的烦恼 , 如相关的管控 , 效果的评估 。
以NBA的商业化为例 , 我们猜测腾讯游戏衍生内容商业化可能也会按照这个模式展开 , 一方面背靠腾讯广告 , 商业化有了天然的落地方式 , 另外一方面就是与NBA类似 , 统一管理下的品牌属性更强 , 也更方便与赞助商对接 。
其实这样做不难理解 , 比如有的广告赞助商希望投放游戏内容 , 但很多时候赞助商一方面需要和各个平台进行沟通 , 一方面还需要和各个主播进行沟通 , 而这仅仅是前期的沟通环节 , 还要考虑到进行时的相关管控 , 后期的效果评估 , 另外还有品牌属性是否匹配等一系列的情况 。
而由腾讯负责主导可以解决这些问题 , 打消赞助商的疑虑 , 同时减少赞助商们在对接过程中的人力、物力等成本 。
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最后 , 就游戏衍生内容的商业化 , 单以广告这个最简洁直观的方向去看 , 同样也是走的NBA的路线 。
在NBA的赛事广告中 , 在不影响用户观赛体验的情况下 , 基本上已经做到了无孔不入 。 比如赛事暂停期间 , 精彩镜头 , 再包括各种最佳三分、最佳进球等等 。
而目前在一些获得腾讯游戏授权的平台上 , 我们也的确观察到了这样形式的广告出现 , 比如有游戏开始前的等待 , 《王者荣耀》开场选英雄的阶段 , 《和平精英》岛上匹配等待环节 。
再比如 , 各种精彩镜头 , 《王者荣耀》中的三杀、四杀、摧毁敌方水晶 , 《和平精英》中的击杀等 。
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这些技术的实现 , 我们猜测可能是采用了腾讯云的画面识别技术能力 , 以此去实时识别画面中不同场景 , 精彩镜头、空闲时刻 , 并推送由腾讯广告提供的相应广告 , 使广告主品牌和产品信息能够更好地与游戏直播中的原生内容结合 , 增强用户体验 。
这一基于画面识别的广告形式将由腾讯推广到各授权平台 , 打造一个类似NBA转播中的广告模式 。


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