别被B站「骗」了( 六 )


别被B站「骗」了
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左图:市场渗透率;右图:直播渗透率
收购N站是角川集团数字化转型的一次尝试 , 但这个以出版业务为核心的传统娱乐巨头 , 缺乏将数字化转型贯彻到底的决心 。 角川用于N站的投资不仅远小于油管、奈飞这些流媒体巨头 , 也比不上百亿美金市值的B站 。

而回到N站本身 , 因为缺乏对用户体验的关注 , 以及小富即安的战略规划 , 使得其用户增长始终局限于二次元人群之中 。 N站迄今为止播放量最大的内容依然是动画 。

在N站10多年的运营中 , 这家动画网站有一半时间以上处在盈利状态 。 但N站的盈利并不能作为判断其转型成功的证明 , 反倒是凭借如此“吊儿郎当”的发展姿态在日本换得相对不俗市场份额的结果更令人扼腕 , 如果N站像B站甚至油管一般更具野心 , 从角川集团收获的关注更多(比如独立出去单独发展) , 那N站的故事是否就是另一个走向也未尝可知 。

总的来说 , N站故事的前半段依然证明了B站转型的可行性 , 即手握观众资源的动画网站有意愿 , 也有能力向内容上游发展 。 而在故事的后半段 , 角川对N站的处理能带给B站的启示起码有如下几点:

1 , 要永远重视用户体验和技术发展 。 事实上这几乎是所有使用N站服务的人的第一反应——那就是N站的使用体验实在太差了(比如非会员要接受全损画质) , N站孱弱的技术能力显然难逃其咎;


2 , 要让IP、内容、受众三方完全联动起来 。 这是角川集团最严重的失误之一 , 那就是其核心出版社业务严重缺乏与N站的协同 , 导致N站逐渐沦为角川集团旗下娱乐内容的播放器 。 如果B站想要成为一家文化品牌公司 , 就一定要懂得从用户端反向定制内容的道理;


3 , 不要满足于小富即安 。 对于N站来说 , 无论是被收购前 , 还是被收购后 , 安于现状的表现都是一致的 。 多年来 , N站的主要盈利手段正是广告(还包括贴片广告) , 当然这与管理层长期不重视用户体验有关 。 但最关键的是 , N站背后的母公司多玩国一直缺乏通过开发游戏来打造强力IP的决心 , 管理层似乎更喜欢通过“niconico超会议”、“niconico町会议”这类线下活动为用户提供增值服务 。 这种策略作为提升用户粘性的补充手段是可行的 , 但作为公司战略方向明显有些小家子气 。


4 , 别着急赚钱 , 要勇于迈出舒适区 。 与第三点类似 , 说的是N站管理层公开表示满足于差异化竞争 , 对做大做强毫无兴趣后所招致的业界批评 。


不知道B站是否看到了N站的前车之鉴 , 但前者在当下的一系列做法显然在避免自己重蹈N站覆辙 。 比如对维护用户体验的如履薄冰、对广告发布的忌惮、以及我们在上文中提到的通过漏斗模型加速B站吸纳新用户的力度 。

与此同时 , B站也在为之后转型文化品牌公司积极准备 。 2017年3月 , B站上线国创区板块 , 内容涵盖国产动画、国产漫画、相关资讯以及漫谈评论 , 但由于B站对该领域投资力度一般 , 以及国内顶级动漫IP基本被腾讯占据 , 依靠国产动画内容突围在中短期来看并不现实 。

因此 , 打造IP的重任就落到了游戏这一环节 。 从历史经验来看 , 由现象级游戏改编漫画、动画、电影的案例不在少数 , 说明游戏与另外几种内容形态的转换是可行的 。 与此同时 , 相较于国内其它二次元游戏开发平台 , B站的优势在于对二次元用户的理解更为深刻 , 毕竟B站的用户数量摆在那 , 加之丰富的二次元手游代理经验 , 势必为B站自研游戏提供一定信心 。

不仅如此 , 在去年的ChinaJoy 2019上 , B站还一口气公布了五款独立游戏 , 其中两款则与索尼Playstation合作开发 , 未来不排除有登录Playstation主机的可能性 。 不过 , 和国创动画一样 , 也不要太过指望B站自研游戏能在短期内快速崛起 。 现阶段 , B站在游戏上的主要优势仍集中在渠道与宣发能力上(对应成本结构中的营销费用) 。


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