别被B站「骗」了( 三 )



反观以爱奇艺为首的“优爱腾”阵营 , 他们的商业模型近乎管道状 , 出入口大小基本一致 。 用户与其说在购买服务 , 不如说在直接购买内容 , 爱奇艺们只承担了播放器功能 , 当用户对自己的购买预期主要是内容而不是播放器时 , 由播放器插入的任何广告引起用户反感几乎是必然事件 。

在对赚钱的饥渴程度上 , 爱奇艺们要明显高于B站 , 因为他们没得选择 。 反倒是B站可以像绝大多数互联网公司一样 , 先搭产品吸引用户 , 再慢慢思考赚钱的问题 。

事实上 , B站也的确是这么做的 。 以2018年上市为分界线 , 2018年之前的B站着力于完善产品功能与业务布局 , 到了2016年首页上线直播功能后(非此前的生放送) , B站的产品框架基本成型 。 这时候 , B站的策略便逐步转化为用户增长 , B站管理团队已经不止一次在电话会议上强调这点 。 对华尔街而言 , 高质量的用户增长 , 比快速取得盈利更加重要 , 这也是B站百亿美金市值的由来(截至6月4日 , 市值高于MAU5.5亿且盈利的微博 , 与MAU5.5亿的爱奇艺基本持平) 。

“二次元”必然是B站的核心竞争力
过去一年间 , B站用户规模的快速增长引发了一类观点 , 那就是B站正撕掉小众(二次元)标签 , 变成年轻人的泛娱乐社区 , 而B站高管在公开场合对该观点的类似表达更是加深了外界的这一印象 。
【别被B站「骗」了】
这种观点有其合理性 , 却只看到了表层 。 当然 , 如果B站高管这么说大概率是出于口径一致对外的公司纪律 , “年轻人的泛娱乐社区”、“最受年轻人欢迎的应用”、“年轻人文化聚集地”……这些概念总比东方project、伪娘、二次元之流更让美国投资人信服 。 一言蔽之 , 市值管理 , 真信你就“上当”了 。

话虽如此 , 我们还是先看看该观点的合理性都有哪些吧:

1 , B站的用户年龄确实非常年轻 , 即便和竞争对手比起来年龄优势依然明显(具体可回看文章开篇的相关数据索引 , 此处不再赘述) 。

2 , 生活方式、泛娱乐、游戏三大板块已经超越Anime内容成为B站播放量前三高的内容类型 , 下图是B站财报对现有五大类型内容的统计 , Anime内容播放量仅排名第四 。
别被B站「骗」了
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事实上 , 从UP主@花儿不哭对2010~2018年期间所有B站热门游戏视频投稿收藏变化情况的统计 , 也能发现同样问题 , 那就是Anime类型的游戏视频内容总量已经没有竞技类游戏视频内容总量多了 , 具体如下图所示:
别被B站「骗」了
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别被B站「骗」了
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注:东方project是对一款包含了大量二次元文化的同人游戏的统称
3 ,过去一年间 , B站大幅度降低了用户注册门槛 , 并在今年推出了用户拉新功能(有一定门槛) 。 这让外界认为B站不再以吸纳二次元文化受众为首要增长目的 。

综上所述 , 外界产生了一种B站正在撕掉小众文化 , 拥抱大众文化的感觉 。 但正如虎嗅Pro提示的 , 这种感觉是一种错觉 , 其中最明显也是最易被忽视的一点正是:二次元文化在今天根本不是小众文化 , 是彻头彻尾的大众文化 。

先来看看二次元文化的群众基础究竟有多少:根据伽马数据发布的《2018年二次元移动游戏市场报告》 , 国内泛二次元用户已经达到2.9亿人 , 核心用户达1亿人 。 事实上 , 这还是虎嗅Pro找到的对二次元人群测算报告中比较保守的 , 认为泛二次元用户超过3亿、接近4亿的报告绝不止一份 。 二次元文化对大众文化的渗透早已持续多年 , 看看四周 , 有多少网络段子、语言交流、行为方式甚至新闻标题是通过二次元文化演变而来的?


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