国产独立游戏的中场战事( 五 )
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3.“大厂”布局
腾讯NEXT Studios的两款游戏《金属对决》、《不思议皇冠》研发时间并不短 , 前者据报道称已有三年多 , 除了成品质量 , 或许也跟NEXT Studios的战略有关——都是PC/移动/NS多平台发售的游戏 。
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《轩辕剑柒》的发售时间并未确定 , 虽然游戏已进入调整与优化期 , 但具体档期还得观望 。 2018年《古剑奇谭三》的表现让国人对3D武侠/仙侠类游戏又重新燃起了希望 , 但后续多款同类型游戏的实际情况又向他们泼了一盆冷水 , 3D、即时动作、武侠 , 压在这款老三剑上的担子可能比想象中的来得重 。
综合来看 , 下半年可能出现一款销量、口碑双丰收的爆款游戏吗?这种想法还是少想为妙 , 在游戏尚未公布前 , 一切都是未知数 , 跌落神坛的情况可能有 , 半路闯出一条黑马的情况也可能有 , 不做期待 , 或许才有更多惊喜 。
风往哪里吹?
在2020年发售/预计发售的两张表格里 , 还能看到什么?里面是否隐含着一些发展趋势呢?除了上文提到的品牌意识、“大厂”布局外 , 这里面多少还有些可以琢磨的东西 。
1.Roguelike
GameRes在两年前曾对Roguelike做过一番探讨(详见《听说2018年 Roguelike又火了 , 那我们不妨谈一谈》) , 只是没想到近年来类Rogue游戏不仅没有半点消退的意思 , 反而愈演愈烈 , 无论是国外还是国内都有大量、大量、大量的游戏出现 , 这跟《死亡细胞》、《杀戮尖塔》两款游戏的走红不无关系 , 而且这类游戏常常给人一种卖得还不错的感觉 。
除了以前提到的低成本(相对而言)、重复游玩性高(生命力保障)以外 , 现在的类Rogue还有更多的受欢迎元素:
(1)创意工坊 。 类rogue游戏本身就以大量的随机卡牌/装备为标志 , 游戏体验中Build是核心之一 , 一个简易的mod工具能够激发玩家的创作欲 , 为游戏的build系统增加更多的可能性 , 趣味为首 , 平衡其次 。 群众参与 , 群众创造 , 群众享受 , UGC的魅力在类roguelike游戏上也得到了体现 。
(2)拓展性 。 类rogue的拓展性远比想象中的要来得高 , 不仅仅是游戏内部的道具、地图拓展性 , 还包括与其他类型、要素之间的兼容性 , 3D动作可rogue , 横版、顶视角、45度俯视角都可rogue , 卡牌策略、射击、动作等皆可rogue , 而且多数游戏都会不同程度地做微创新 。
2.AVG
在日本风光不再的文字冒险游戏在国内的隐隐有股复燃的趋势 , 无论是PC端还是移动端都出现了不少该类型的游戏 , 与真人互动影像、部分二次元游戏、女性向游戏一起划出了块天地 。 经历了早些年的摸索 , 现在的国产AVG在立绘、演出手法、剧本上都有了长足的进步 。
3. NS还是手机?
GameRes在2019年同样对Steam游戏移植到移动端的情况做过一番研究(详见《重制、移植 , 越来越多的PC游戏推出了手游版》) , 这一两年移动端出现的买断制游戏确实也不少 , 但7月份苹果版号政策实施后 , 中小团队的多平台策略可能要搁浅了 , 与之相对的是越来越多的团队把目光转向了任天堂的NS平台 。
除了NEXT Studios的游戏之外 , 《霓虹深渊》、《部落与弯刀》、《超级巴基球》等游戏均有计划或已经登上了NS平台 。
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