国产独立游戏的中场战事( 二 )


但现在 , 谈“独立”是个相当主观的词语 , 它甚至可能只是游戏发展史上的一个潮流 , 一个特定时期出现的某类游戏的共同称呼 , 就像中国当代文学史中的寻根文学一样 。

国产独立游戏的中场战事
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独立游戏这个概念在市场的鼓吹之下早已成了泡沫 , 随时都有可能破灭的那种 。 2016、2017、2018年 , Steam上架的游戏总量分别为6000+、8000+、8000+ , 其中来源与个人开发者的游戏不计其数 , 其中质量难以入目的游戏也不计其数 。 依托发行商 , 或者经由大厂扶持的团队也屡见不鲜 , 微软、索尼都推出了相应的独立游戏计划 , 声名大噪的《茶杯头》、《奥日与黑暗森林》均为微软扶持的游戏 。

在众生皆为果腹、营销方是大头的环境下 , 一堆标榜独立游戏的游戏也难以称得上有何创新或个人表达 , 独立游戏的香草时代在市场与环境的变迁下早已远去 , 我们当下所面临的独立游戏 , 其定义与处境比任何时候要复杂得多 , 前阵火起来的九宫图能说明一二:

国产独立游戏的中场战事
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即便按九宫格排列 , 个人标准不一样 , 填的游戏也有很大差异


事实上 , 就像国外以3A vs 独立的视角来看待独立游戏一样 , 国内以商业 vs 独立的视角是有些共通之处的 , “独立”二字带着某种天然的褒义 , 它们是游戏市场中的一股清流 。 长期被免费氪金手游所统治中国玩家自然会把PC买断制游戏看做独立的净土 。 不管你在资金上独立不独立 , 只要你做一款不逼氪的优秀买断游戏 , 玩家就会将其往“独立”这块金字招牌上面靠 。

在资本的涌入下 , 独立游戏的独立性不再纯粹 , 在对其做严格的区分并没有过多意义 。 只能说 , 在国内 , 你去做一款买断制游戏 , 这一行为本身就足够“特立独行”了 。


国产独游的上半年


首先 , 今年上半年确实没有一款游戏能像《太吾绘卷》、《隐形守护者》一样打响自己的名头 , 被各游戏媒体争相报道、甚至出圈 。 但这或许才是游戏圈的常态 , 某几款游戏因新颖、趣味等因素走红 , 市场立马跟进 , 却因为质量、审美疲劳等原因折戟沉沙 , 各方厮杀 , 经由一段时间的沉寂后 , 才出现一个在势头上能压开创者一头的集大成者 。

这一历史规律不仅适用于主流商业游戏 , 在独立游戏圈子也相当常见 。 当年Edmund McMillen(以撒系列开发者)把游戏往Steam随手一丢就能有上百万销量的奇迹不再可能 , 玩家越来越多了 , 消费水平也变高了 , 当生意却越来越不好做了——

独立游戏的市场在扩大 , 游戏数量在增多 , 游戏门槛在升高(玩家眼光与产品竞争相互作用) , 舆论环境越来越复杂……

如果把以前的独立游戏比作是一场以小博大的游戏 , 那现在的独立游戏就是自己与自己竞争 , 还要提防着大厂在一旁虎视眈眈 , “走钢丝”这比喻还不够确切 , 应该是“千军万马走钢丝” 。

其次 , 国产独游的上半年没有“全军覆没”凄惨 , 部分游戏的销量在全球榜也能排得上名号 。 这里谈谈上半年发售游戏的几个特性:

1.闷声大发财的 , 几乎没有什么宣传或报道 , 但评价、销量都相当可观 , 比如《传奇生物》 。 根据官方介绍 , 这是一款集roguelike+自走棋+策略等玩法的个人小品 , 玩法创新谈不上 , UI、画面更是简陋 , 就连宣传片都透露着一股廉价气息 。 简略地查看了一下玩家评价 , 游戏的可观表现主要来源于王老菊直播+简易开放的创意工坊+休闲策略的有机结合 。 而在Steam上还有多少款类似《传奇生物》的游戏?没有多少宣发手段 , 却依旧能活得有声有色 。


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