国产独立游戏的中场战事( 三 )
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2.发售前有大量曝光 , 玩家期待值较高 , 正式发售后却遭遇翻车 , 比如《九霄缳神记》 。 类似的情况常见于商业游戏 , 当发行商把独游当成商业游戏去宣传的时候难免用力过猛 , 忽略了游戏本身就是小团队、小成本制作 , 玩家的期待值反而成了一把刺向游戏自身的利刃 。
另外就是宣传看着颇有几分特色 , 实际游玩却不如人意 , 这情况诸见于国产单机游戏 , 具体的成因是错综复杂的 , 独游开发并不是几个人窝在一个房间里撸代码、搞美术这么单纯的事 , 它总带着一些现实的“意外” , 最终导致成品与当初的构想相去甚远 。 任天堂旗下的工作室总秉承着一种创作理念 , 先提出一个核心概念 , 将其视为容器不断填充内容 , 从而达成体验的统一性与完整性 。 但说到底 , 把一个概念贯彻到底并呈现出来 , 本身就是一件伟大的功业 , 否则市面上也不会有那么多残次品或劣质品 。
3.大厂(准确地说是比小团队规模要大、经验更丰富的厂商)入局 , 初见成效 , 典型如腾讯、汉家松鼠、多益 。 这些厂商的经验、资源自然要比初创团队丰富得多 , 它们介于大厂的流水线创作与小团队的开放自由之间 , 这种优势让它们的游戏完成度更高、艺术风格更成熟 , 同时还能带有一定的创新度 。 《部落与弯刀》 , 一周不到近10万份的销量就印证了该模式的可行性 。
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4.无论是发行商还是开发者 , 品牌意识正在逐步建立 。 发行商方面 , 除了有心动、哔哩哔哩这些商业、独立两栖的知名厂商 , 还有椰岛、Gamera Game、Indienova等专注于独立游戏的厂商 。 开发者方面 , 胖布丁游戏靠着《迷失岛》系列积累了一批忠实粉丝 , 帕斯亚科技将陆续推出《永进》、《超级巴基球》等游戏 , 预示着工作室的多项目推进模式将进入检验阶段 , 队友游戏则继续自己的个性道路上前行 。 无论是资源的积累还是经验的积累 , 品牌的建立对国产独游的发展有一定的积极意义 。
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椰岛游戏
5.有意外走红的 , 但更多的是无人问津的小众游戏 , 但这些游戏“失败”的原因也很明显 , 题材要么太过冷门、圈地为牢 , 要么太大众、特色全无 , 但更多的是质量粗糙 。
那么 , 下半年呢?在疫情管控放缓、放宽的下半年 , 展会、发行、CP都能出来透口气的下半年会如何?
国产独游的下半年
先说已发售的三款游戏 。 《纸人 贰》 , 继前作的“特别好评”评价 , 续作迎来了开门红 。 正如前文所说的 , 国产独游的品牌意识正在逐步树立 , 前辈们的开荒终于垦出了块可以持续耕耘的田地 , 《纸人》一二作发售之间间隔只有一年多 , 游戏售价还往上调了一波 , 游戏资源的重复利用、开发经验的积累、玩家社群的培养 , 在《贰》上体现得淋漓尽致 。
《他人世界末》 , 恋爱题材AVG游戏 , 近年来国产独游最热衷的类型之一 , 成本相对较低 , 靠着立绘、剧情两个核心就能够吸引到一波圈内爱好者 , 除了表番 , 国内走里番路线的团队也不少 。 从评价数量与分数来看 , 《他人世界末》的表现在AVG这个小圈子可算不错 。
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