六问腾讯游戏年度发布会 重新定义线上营销( 二 )
根据玩家的反馈数据 , 策划团队对宣发和投放策略进行动态调整 , 其中包括多轮数据测试和悬念释放 , 用裂变玩法让更多玩家参与其中 。 从效果来看 , 官方小程序发出预约活动后 , 70%的数据来自用户在聊天群中的自然点击 。
考虑到C端用户的关注点更多在于游戏本身 , 发布会的开场演讲也脱离了“伟光正”的传统基调 。 腾讯公司高级副总裁马晓轶以疫情下的宅经济为切入点 , 回顾了腾讯游戏的过往探索经历 , 将线上观众瞬间带入了一个由腾讯打造的大型游戏世界 。
以内容的沉浸感吸引玩家驻留 , 又基于玩家反馈优化内容 , 以此不断提升玩家的好感和参与度 , 这种滚雪球的打法 , 可以说是对营销路径的一种再造 。
#3.5小时的线上发布会 , 如何把观众留下来?
客人坐满后 , 也就到了上菜时间 。 如果是线下发布会、漫展等活动 , 玩家往往有“来都来了”的想法 , 即使现场体验低于预期也会坚持看完 。 但线上发布会不同 , 观众极容易“抬手就走” , 如何留住观众成为一大难题 。
在游戏化的包装思路下 , 策划团队把发布会的内容也设计成了一场闯关游戏 。
流程上 , 发布会以玩家更熟悉的通关术语来设定五大环节:以“追梦新手村”开场 , 紧接着是“新文创副本”“自研新装备”以及“品类新地图”“全球精品坊” , 一步步为观众揭开这场大型“新游”的神秘面纱 。
----六问腾讯游戏年度发布会 重新定义线上营销//----
发布会上 , 每款产品的登场顺序都根据用户的情感曲线做编排 。 以30分钟为划分时段 , 在每30分之内尽量把内容做到更加“游戏化” , 且在30分钟后设置一个“休息点” , 通过演播厅答题、淘礼等环节 , 避免观众有疲劳感 。 在第二现场 , 则有一众主播大咖“陪看陪聊” 。
与此同时 , 主办方还设计了多个抽奖互动 。 其中包括头部游戏福利的不定时掉落、有奖问答、以及组队赢取Spark幸运鹅终极大礼包 。 这些环节的设置很大程度上提升观众的在线时长 。
将产品发布变成游戏闯关 , 核心思路是对用户需求的高度重视 。 在与用户建立情感连接的同时 , 完成一场兼具观赏性和娱乐性的传播探索 。
#除了“展示”本身 , 发布会还有新花样吗?
发布会在起到展示功能之余 , 更具挑战的是如何讲好一个新故事 , 这关系着品牌长效价值的塑造 。
腾讯游戏运用了诸多新技术提升内容的可看性 。 整场发布会中动用了数十个游戏角色模型与游戏CG动画 , 引入AR绿幕效果搭建虚拟演播厅 , 并借助实时渲染和跟踪技术 , 打造临场感和互动感 。
----六问腾讯游戏年度发布会 重新定义线上营销//----
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