【】疫情带来机遇、游戏接入云端,巨头决战云游戏2020-07-28 09:55:130阅

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图1/29欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji
文/庞好
来源:鹿鸣财经(ID:luminglab)
_原题为:决战云游戏
“云游戏到底是个神马玩意?有希望活下来么?” , 标题来源一则2014年的知乎发帖 , 这则帖子直到今天仍被作为搜索“云游戏”关键词的推荐帖出现在搜索结果的前列 , 诸如“此路不通” , “没有未来” , 也是有关云游戏评价的常备选项 。
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图5/29自打云游戏的概念被正式提出 , 围绕着这一未来产业的争论与尝试就从未停歇 , 在它凭借美好期许赢得众人瞩目的同时 , 又因其不尽理想的前期表现引来了外界的无数质疑 。
胶着于真假之间的云游戏产业如同一块不断膨胀的冰川 , 在深海之中默默潜移 , 这一潜就是十年 。 当冰体来到海岸的斜坡处 , 就极易产生裂缝 , 受到巨大浮力的顶托 , 裂缝会引起冰体的剧变 , 一部分断裂的冰体将会冲出水面 , 最后形成冰山 。
就在今年春节前后 , 云游戏的冰体似乎终于触到了海岸 。 疫情的爆发 , 使所有人都失去了户外娱乐的机会 , 不少人更因为被困在父母家中 , 面对着一台老爷机 , 连线上娱乐的权利也丧失了 。 正是在这个娱乐活动匮乏的时间节点 , 云游戏平台乘势进攻 , 迎来了一波爆发式增长 。
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图6/29从国内云游戏平台咪咕快游公布的平台日并发趋势图的对比数据可以看到 , 其往常的双驼峰趋势线在疫情期间赫然变为了持续峰值水平线 。 而且大多数平台也是如此 , 全线爆满成为常态 , 部分游戏甚至需要等上几个小时才能排队入场 。 3月 , 疫情态势进一步升温 , 全球进入戒备状态 , 就在美股接连发生历史性的熔断事件时 , 与之相对的是微软传出的重磅消息 , Xbox Live云游戏等服务需求当月暴涨775% 。
突入起来其来的疫情几乎给所有产业都来了一记重拳 , 却让云游戏产业抓住了喷薄的机遇 。 或许 , 属于云游戏的时刻真的来了 。 面对冰封大地上缓缓蛇行的裂痕 , 所有下注的玩家都已看紧了牌桌 。
黄金一代
黑色的大荧幕上 , 一截螺旋律动的橙色带状图案随着镜头的推移渐渐浮现 , 直至头尾相连并最终汇成一个回环 。 这是2009年GDC上的一幕 。
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图7/29聚光灯下 , 一个身着褐色条纹衬衣 , 身材有些发福的中年男子大步迈入台前 , 礼貌的寒暄过后 , 他突然抬起双臂 , 五指张开 , 刻意的定格预示着他即将作出一个足以颠覆时代认知的伟大的决定 。
云游戏平台Onlive发布 , 这象征着云游戏从概念到产业的转变 。
他身子前倾 , 侧对观众 , 在一台正流畅运行着《孤岛危机》的MAC笔记本旁 , 斯蒂夫·佩尔曼一手下垂一手捏着手柄 , 眼睛微眯 , 嘴角上扬:“今后所有的游戏都将在OnLive的服务器端运行 , 游戏主机和高端PC将不再成为大型3A游戏的必需品 。 ”
OnLive的上线 , 可谓一鸣惊人 , 无数玩家兴致高涨 , 纷纷涌入 , 仅在测试期间就吸引了十万用户预约 。 但是 , 无论在何种商业模式中 , 再完美的开局都不足以说明问题 , 只有在投资与获利间走上一个闭环才叫成功 。
彼时的北美 , 能够满足云游戏服务的宽带还未完全铺开 。 现有带宽之下 , 即使将视频分辨率压缩至720p也只能在完全空闲的网络环境正常运行 , 一旦有人共用网络便难以为继 , 糟糕的游戏体验使得OnLive的口碑急速滑坡 , 不过 , 这还不是最糟的 。
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图8/29更加棘手的是硬件使用效率的问题 。 当时的OnLive服务器 , 一张高端显卡同时只能为一个用户提供服务 , 相较于每人每月9.9美元的订阅收入显得收支难平 , 更何况当时大多数用户都只是在免费体验 , 实际转化的付费用户寥寥无几 , 相较于公司部署的上万台服务器 , 全球同时在线一千余人的惨淡数据使得这个刚刚成立的项目已经变得摇摇欲坠 。
2012年8月17日 , OnLive开始大规模裁员 , 而后又发表官方声明 , 称其已经被一家资金充足但不便透露姓名的公司收购 , OnLive云游戏平台将继续运营 。
比起苦苦支撑的佩尔曼 , 曾在09年GDC上遭其出言不逊的Gaikai创始人则显得从容许多 。
Gaikai , 这家创立于2008年 , 以海洋为名的公司选择了与Onlive同样的赛道 。 在服务器搭建上放弃了在偏僻郊区搭建巨型集群服务器 , 转而在用户附近铺设更多小型节点;视频压缩方面 , Gaikai采用Intel处理器运行的X264软件比起Onlive的硬件编码器能够产出更好的游戏画面 , 拥有更高的压缩效率 。


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