任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲( 六 )


2011 年问世的 Minecraft 是有史以来最畅销的游戏(可以和它齐名的只有超级马里奥和俄罗斯方块) , 销量超过 1.5 亿 , 其次是 2013 年的《侠盗猎车手5》 , 1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元 。 此外 , 这些游戏的用户可能早已超过任天堂历史上所有游戏的总和 。 毕竟 , 每个月 , 用户在这些游戏上会花费 20–30 亿小时 。

任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲
本文插图
与之对应的是 , 在过去十年中 , 任天堂事实上面对的已经是有些鸡肋的市场——这并不是因为它不像以前那么受欢迎 , 而是因为它没有增长 。
想象一下 , 过去五年中任天堂的两大热门游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥·奥德赛》 , 每款游戏销量均超过 1700 万 。 但在今天 , 他们的月活用户可能少于 100 万 。 而这 , 只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1% , 只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05% 。
对任天堂而言 , 如何应对未来十年的市场转型将是一项影响深远而又过分艰巨的任务 。
帮助公司保有价值的是其对内容、IP 和硬件的发展策略和投资方法 。 在 1990 年代 , 迪士尼也曾面临创意萎缩的困境 , 那时候 , 迪士尼主要通过并购来重塑自己 。 收购皮克斯 , 以解决 3D 动画问题(并在迪士尼动画工作室续签了创意);收购漫威 , 则反映出它直接承认自己既需要新的 IP , 也需要外部会讲故事的人 。
这种勇气可能是任天堂目前缺失的东西 。
虽然任天堂没有像迪士尼在 1990 年代那样面临严峻的短期和中期挑战 , 它的内部创意输出和才能也仍然很高 。 它的硬件营收也还在继续飙升 。 但是 , 任天堂不能无限期地忽略向移动端、跨平台游戏的转变 。 因为这几乎是所有增长、创新、玩家、游戏时间和收入的来源 。
如今 , 任天堂并没有这样做的趋势 , 也没有这么做的兴趣 。 哪怕业内各种投资、并购早已如火如荼(比如动视暴雪以 60 亿美元收购 Candy Crush 发行商和移动游戏巨头 King Digital , Epic Games 收购游戏开发商 Chair Entertainment 以扩大其内容部门 , 微软也一直在收购各种游戏工作室) , 任天堂似乎依然不为所动 。
【任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲】要解释这一点或许也不难 , 对任天堂来说 , 它不想成为迪士尼、腾讯或动视暴雪 , 它希望继续做任天堂 。


推荐阅读