任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲( 二 )
但任天堂和以上四类都不太一样 。 它虽然也运营着像微软 Xbox、索尼 PlayStation 这样的硬件平台 , 但任天堂出售的硬件产品中有 85% 软件是由任天堂自己制造的 。 这和行业平均水平恰恰相反(比如 , PlayStation 用户把 85% 以上时间花在了非索尼发行的游戏) 。
这意味着 , 任天堂可能是游戏行业里的第五种公司 。 他们虽然也发售硬件 , 但这最主要是方便其开发部门制作自己想制作的游戏 , 至于是否吸引到了外部开发者 , 其实无关紧要 。
在过去 40 年中 , 任天堂的游戏开发部门一直是业内最好的 , 这无可争议 。 根据GameRankings 的研究 , 以 IP 生命力的维度看 , 有史以来排名前 10 的游戏中 , 有 5 个来自任天堂 , 而排名前 20 的游戏中 , 任天堂独占 9 个 。
由于任天堂在游戏 IP 和内容上成绩斐然 , 但一直没有推出一个足够成功的分发平台 , 因此有投资者长期以来一直认为 , 任天堂应该退出硬件业务 , 专注于游戏 。
支持这个策略的理由有三:
首先 , 任天堂主机硬件的销售价格通常没有高出制造成本太多 , 这意味着其出售硬件的业务利润率不高 。 日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 曾发布报告 , 任天堂新一代游戏主机 Switch 的制造成本约为 257 美元 , 这其实相当接近 Switch 的 300 美元零售价 。 考虑到零售商还要获取一定利润 , 留给任天堂的利润十分微薄 。
任天堂当前的主要策略是靠软件创收 。 当然 , 理论上还可以通过第三方软件销售分成来弥补缺陷 , 但从 Switch 平台现状看 , 这种第三方收入对任天堂微不足道 。
其次 , 开发硬件、为其制定并执行营销策略、付诸生产并持有大量库存 , 这一系列操作对于游戏公司而言 , 成本其实也不低 。
最后 , 专注硬件事实上将任天堂的游戏潜力极大限制在了少数拥有其硬件的用户手中 。 有超过 1 亿的 PlayStation 和 Xbox 用户可能会乐意以 60 美元价格购买《塞尔达传说》或《超级马里奥》 , 但他们很难单独为了 Switch 再花上 300 美元 。 (更别提数千万甚至数亿台 iPad , iPhone 和 Android , 这一点后面会展开 。 )
本文插图
不过 , 事实上 , 过去二十年里 , 任天堂一直坚决拒绝“放弃硬件、专注游戏”的策略 。 幸运的是 , 正是因为它对硬件的专注和热爱 , 推动了主机游戏市场的重大创新 。 比如 , 正是任天堂首创了游戏机手柄和模拟摇杆 , 并且率先发行支持 VR 的便携式游戏机 。
而反过来 , 这些硬件创新也带来了内容和玩法上的诸多改变(例如 Wii Sport , Wii Fit 等) 。
于是我们才会看到 , 每当任天堂实现了消费类技术的新突破时 , 新一代游戏机会大获成功(比如 Wii , Switch) 。
但不能忽视的是 , 这种“突破性”的成功比大多数人想象的要少得多 。 而且 , 他们也从未真正远远甩开竞争对手 。
以 Wii 为例 , 它几乎定义了第七代游戏主机的标杆 , 出货量也达到了 1.05 亿台 。 但与此同时 , PlayStation 3 卖出 9000 万台 , Xbox 360 出货量也有 8500 万 。 而且别忘了 , 后两者价格上要高出 100-150 美元 。 这意味着 , 我们想象中 Wii 在第七代主机中占据的领先优势 , 远远大于其实际获得的胜利 。
更糟糕的是 , Wii 玩家贡献的软件收入很快就到了瓶颈 。 Wii 软件销售额在 2009 年达到顶峰 , 这时距离主机发布才三年 。 到了 2013 年 , 拥有 Wii 的家庭数量增加了一倍 , 但软件收入反而下降 75% 。
原因很简单 , 许多人只是看上了 Wii 提供的免费游戏 , 因此选择购买这款主机 。
而与此同时 , 作为同一世代的竞争者 , PS3 和 Xbox 360 的年度软件销售额直到 2014 年依然在持续增长(后来因为 PS4 和 Xbox One 的问世才开始下降) 。
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