任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲( 三 )


虽然对任天堂而言 , Wii 从根本上就是为了完美适配它自己的游戏而开发出来的 。 它无需思考塞尔达在 PlayStation 上表现如何 , 也无需思考 PlayStation 用户希望从塞尔达游戏中获得什么 。 它只要保证 Wii 用户足够高的满意度 , 就已经算是胜利 。
但任天堂的软件销售额太快到达瓶颈 , 还是暴露了两个缺陷:
其一 , 由任天堂开发的重磅 IP 游戏(如《塞尔达传说》、《超级马里奥》)带来的兴奋感会被很快消解 , 一旦再无大作 , 很容易后继无力 , 因此其软件收入的可持续性存疑;
其二 , 外部发行商从未将 Wii 视为“极有价值的平台” , 所以他们并未真正为其开发专属游戏 。
于是在任天堂 2012 年遭受有史以来的首次年度亏损时 , 其总裁岩田聪(Satoru Iwata)坦承:
“我们开发的 Wii 能够触达许多以前从未玩过游戏的新消费者 。 但是 , 我们无法较好地维持这种状况 , 难以让这些新用户足够频繁或长时间玩游戏 。 也因此 , 我们无法维持良好的利润水平 。 ”
任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲
本文插图
事实上 , 一直以来任天堂的硬件发售都陷入了怪圈:其 1996 年上市的 Nintendo 64 受到热捧 , 但随之而来的 GameCube 表现令人失望;后来 Wii 大获成功 , 但 Wii U 销售不佳再次打破了人们的期待 。
哪怕是最近 Switch 很受欢迎 , 但我们仍需明白 , 它面临不小的威胁 。 Wii U 的失利本就意味着 Switch 承担了太多任天堂对于第九世代游戏主机的期待 , Switch 虽然在便携性和价格上相对占优 , 但功能性仍不如 PS4 和 Xbox One 。 更别说 , 再过一段时间索尼和微软也将发布第九世代游戏主机 , 届时真正的对抗才会发生 。
再有 , 索尼、微软两家公司在云游戏服务方面的大量投入也是任天堂难以比拟的 。 这二者的用户接下来或许可以在 iPad 和 iPhone 上玩最顶级的 Xbox 或 PlayStation 游戏(甚至无需额外付费) , 如此一来 , Switch 的便携性可能荡然无存 。
最后 , Switch 的便携性也蚕食了任天堂大部分掌机市场(如 Gameboy / Nintendo DS) 。 考虑到 Nintendo DS 产品线(自 2004 年以来已销售 2.25 亿台)自 2017 年 Switch 发行以来就没有更新 , 且在 2019 年 Switch Lite 发行后 , 两款设备价格相差无几 。 可以说 , Switch 的成功被太多人高估了 。
了解任天堂的硬件历史对理解这家公司很重要 。 它非常希望自己成为一家硬件公司 , 如果过去几次硬件上的胜利最终被验证是有迹可循的 , 那么它自然无需改变 , 但至少眼下 , 我们还远远不能得到这个结论 。
任天堂的内容文化
任天堂拥有世界上许多最有价值的游戏 IP , 但它对这些 IP 的开发和使用策略却极度克制 。 在过去每个游戏主机上 , 针对特定 IP , 任天堂只发布一款重量级游戏 。
你很难相信任何其他游戏或媒体公司会采取这种明智的方法 。 如果其他人拥有任天堂的 IP , 我们很可能每两到三年就会看到一款新的《塞尔达传说》 。
任天堂并非不相信自己内容的软实力 , 但他们依然对过度开发表示坚决拒绝 。 在他们看来 , 不应该因为硬件需要而发布一款新游戏 , 不应该因为已经出现好几年、避免老玩家忘记而出品一款续集 , 更不应该因为股东需要或是业绩压力就盲目推出新作品 。
任天堂相信 , 只有诞生了一个足够新的、真正让人兴奋的想法 , 才是推出重量级游戏或续作的最佳时机 。
对此我们应该持何种看法?一方面 , 这正是任天堂能始终生产出色游戏作品的原因;但另一方面 , 这也恰恰桎梏了任天堂在移动领域的发展 , 并且导致它直到现在都在这个领域几乎毫无建树 。
如今 , 基于智能手机/平板电脑的游戏在整个行业内收入占比超过 40% , 在市场增量的占比更是超过 67% 。 鉴于任天堂在主机游戏领域取得的巨大成功 , 毋庸置疑 , 它也应该能吸引休闲游戏玩家以及推出适用于移动设备的全新玩法 。


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