任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲( 五 )


对目前绝大多数移动游戏来说 , “鲸鱼玩家”才是营收的核心 。 据统计 , 只有 4% 的《糖果传奇》玩家在游戏上花了钱 , 而这 4% 的用户中有 10%(即 0.4% 的用户)贡献了 50% 的收入 。 也就是说 , 只要说服核心 0.4% 用户 , 一款移动游戏的经济效益就能得以保证 。
但任天堂对此并不认同 。 而且不只是不认同近十年来兴起的移动游戏 , 实际上 , 任天堂犯错由来已久 。
在线游戏最初出现在 1990 年代后期的 PC 上 , 2002 年 Xbox Live、2003 年 Steam 兴起之后 , 在线游戏市场陡然火热起来 。 尤其是到了 2010 年代中期 , 用户规模最大且最赚钱的游戏 , 始终都是在线游戏 。
但很可惜 , 多年以来 , 任天堂的策略恰恰就是公开抵制在线游戏、并且轻视它们的重要性 。 比如 , 语音聊天和朋友列表等非常基础的功能 , 任天堂比别家晚上了好几年 。 对于大多数玩家而言 , 任天堂的在线服务不论完成度还是可靠性 , 都落后于十年前的索尼和微软 。
那么 , 任天堂为何不选择跟随大势、积极拥抱变化?
任天堂的道路抉择
本文开头提到了美国任天堂总裁雷吉的观点 , 事实上当下已经是任天堂这个老牌公司最开放、最活跃的阶段 。 如果顺利 , 再过几个月 , 任天堂有史以来的第一个主题公园将在日本大阪开放 , 而佛罗里达州奥兰多和加利福尼亚好莱坞的大型乐园也在建设中 。
与此同时 , 自 1993 年以来的第一部任天堂电影《超级马里奥》将于 2022 或 2023 年上映 , 任天堂最新的 3A 大作(包括《塞尔达传说》和《任天堂明星大乱斗》)现在也都有 DLC 扩展和定期打补丁 。
但以上并非意味着任天堂正在对迪士尼有样学样 。 相反 , 它和迪士尼有着根本上的区别 。
任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲
本文插图
对迪士尼而言 , 品牌的质量和公司文化当然也极端重要 。 而正是出于对质量的严苛追求 , 迪士尼从 1950 年代开始就始终践行了以 IP 为核心的娱乐飞轮策略 。 与此同时 , 它通过广泛的上下游收购 , 牢牢地保障了自己 IP 衍生内容的优越水平 。
任天堂也相信质量高于一切 , 但它从未试图进行有意义的收购或其他扩张 , 它严格地执行“专注硬件”、“专注核心爆款游戏“的思路 。 回想一下任天堂创意灵魂宫本茂(Shigeru Miyamoto)那句广为人知的格言:“迟到的好游戏最终会被证明是好的 , 而准时的烂游戏永远会被认为是坏的 。 ”
这句话完美表展示了任天堂这家公司对于卓越和艺术永恒性的痴迷 , 但是这也是一种”诅咒“ , 在耐心的日本股东以及期望任天堂取得最佳业绩的日本公众推动下 , 任天堂从不以利润为中心 , 这背后反映的是截然不同且根深蒂固的文化差异 。
为了理解这一点 , 你可以试着考虑一下 , 对比诸如 AT&T , 迪士尼 , 康卡斯特 , 谷歌和亚马逊等北美巨头 , 以及阿里 , 腾讯等中国巨头 , 日本公司在不同领域的横向扩张其实非常少见 。 不论任天堂能不能实现类似迪士尼那样的业务转型 , 从根本上讲 , 它主观上毫无动力 。
任天堂|游戏巨兽任天堂的骄傲
本文插图
马里奥家族的未来
当然 , 上文的判断并不意味着任天堂未来也将没有任何改变 。 新一代的人不一定会以老一辈认同的方式看待事物 , 并且可能会有更广阔的视野 。 也许某天 , 任天堂会把自己的游戏订阅服务置于相当重要的地位 。
但同时 , 我们也不应该高估这种变化 。
1990 年有一项大规模调查发现 , 比起米老鼠 , 更多的美国儿童认识马里奥 。 但今天可能并非如此 。 IP 跨越世代能力的脆弱性 , 正是任天堂将电影、电视、周边商品和主题公园放到重要位置的部分原因 。 而且 , 不论这些努力是否成功 , 今天的大多数孩子都在 Fortnite , Minecraft 和 Roblox 的陪伴下成长 。


推荐阅读