GameRes游资网探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇( 二 )
分层概念:制作游戏是一个反复迭代的过程 , 在制作初期 , 我们会尝试游戏中的各种各样的新想法 , 并可以快速地还原和重做 。 因此 , 《幽灵行动 荒野》提出了分层的概念 , 就是类似于PS的图层的意思 。
对于这个分层的概念 , 个人认为其实只是制作过程中形成的一种流程概念 , 实际开发中并不会局限于这些条条框框 , 不过了解一下还是很有好处的 。
Base层:WorldMachine制作的原始资源(高度图和weight map等)我们定义为base层 。 WorldMachine提供了一套完整专业的工具集 , 用它来构建世界原型进行快速验证是个不错的选择 。
Macro层:在worldmachine解算的基础上 , 通过笔刷等手段手工地对地形的宏观结构进行调整 , 这一层的调整内容为macro层 。 如果编辑结果不令人满意 , 则可以轻松擦除Macro图层内容 , 以返回到高度图的原始状态 。 软件方面使用World Creator是个不错的选择 。
macro翻译为“宏观”的意思 。
DCC层:然后进入houdini环节 , 通过各种程序化的工具细化我们的地形 , 例如生成道路网、河道、村落分布 , 这些输出内容我们定义为DCC层 。 在此阶段 , 我们还会完成其他重要的工作:例如根据坡度 , 高度 , 粗糙度和WorldMachine的其他遮罩(如flow map、smoothness)来定义地形的材质分布;例如根据坡度 , 高度 , 地表材质 , 密度 , 向阳面等规则来生成生物群落的分布;自动化生成峭壁;这些稍后讨论 。
Micro层:最后 , 这三层导入到引擎中 。 我们完成了大规模宏观视角下的工作后 , 自然也需要对微观细节进行手工调整 , 这一阶段的修改 , 定义为micro层 。
micro翻译为“微观”的意思 。
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WorldMachine阶段
通常选择WorldMachine工作流开始创建地形 。
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从NASA等网站导入展示地形数据Heightmap , 配合分型噪点功能 , 然后进行应用侵蚀建模细化地形 。
WorldMachine除了输出HeightMap , 还能分层导出多种有用信息;权重图SplatMap(也叫Weight Map)是初步纹理化的依据 , 此外还能导出高精度全局地图Visa Map 。
权重图(也称为splat map或者weight map)是一组一个或多个RGBA位图 , 其通道充当归一化的权重 , 用于控制世界上任何给定位置的纹理绘制 。
Houdini阶段
WorldMachine帮助我们快速创建这个大世界的雏形结构 , 并且拥有简单的纹理外表 。
有了WorldMachine生成的高度图、splat map等资源 , 我们就可以在Houdini中重构地形 , 利用houdini强大的自定义程序功能 , 我们可以制定任意的规则去程序化地完善我们的地形 , 并模拟复杂的自然规律细化群落分布 , 地表材质等等 。
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主要做的内容包括:
1、进一步细化地形 , 自动化完成路网、河流、村落、城市的分布 。 输出高度图和splat map、路点信息 。
2、按照自然物理规则模拟生物群落分布情况 。 输出分布密度图、splat map、点云信息等 。
3、根据地形自动化生成峭壁、河流等网格模型 。 输出静态模型 。
Houdini导出的数据内容将直接跟引擎编辑器对接 , 常见的数据类型为:位图、点云信息、模型 。
游戏引擎阶段
资源进入游戏引擎阶段 , 场景编辑开始分工协作 , 每个人负责各自的区块 , 所以引擎必须要提供一套合理的多人协作方案 , 以及需要制定诸多制作规范避免出错 。
在这一阶段最重要的问题是 , houdini自动化的内容与人为修改的内容如何同步的问题 。 《幽灵行动-荒野》项目组提出的方案是让引擎修改的信息回流到houdini , 然后让houdini重新计算其自动化信息再同步到引擎 。 对于这一点 , 个人意见是 , 没有这种硬实力的公司或团队最好不要这样做 。 个人认为最好的解决方案是 , houdini一旦输出到引擎 , 就已经定死了 , 之后的所有修改都要靠人为调整(除非是大规模的迭代 , 需要重新返回houdini演算) 。
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