GameRes游资网探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇( 五 )


因此这种放置技术比较适用于草丛这种大面积连续的的植被 。
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像森林这样复杂的生态系统 , 其生物群落的分布要考虑各种规则:种群的多样性、优势种和劣势种的结构、水资源和阳光分布因素、树木的年龄等等 。
这个模拟过程是通常是基于物理分布的 , 输出的结果要求保存大量信息 。
我们在Houdni中实现这种物理模拟分布的过程 , 最终生成一系列的点云数据 , 每一个点储存着对象ID和矩阵数据(包含位置、旋转、大小)信息 , 最后将这些信息导入引擎实例化生成对应的植被类型和并设置位置、旋转、大小 。
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可以看到 , 基于点云的放置方法能够支持复杂类型的物体放置 , 每一个物体的ID、位置、旋转等信息都会被当成一个“点云”数据储存起来 。
除了植被之外 , 贴花、岩石、道具等等所有独立的模型都可以以点云的方式来实现自动化放置 。
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峭壁
让我们回到峭壁的制作话题 , 上面说到峭壁渲染的一些性能问题 , 以及其网格模型可以由Houdini自动化生成 。 下面就来讨论以下如何在《far cry 5》中自动化生成峭壁包裹层 , 以及在《刺客信条-奥德赛》中的采用的岩体堆砌的方案 。
下图是far cry 5在houdini中生成峭壁包裹层的流程 , 自动检测坡度是一个简单的操作 , 然后就是在斜坡区域生成相应拓扑结构的模型 , 不需要生成uv , 贴图采用世界空间三平面映射的方式进行采样 。
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《刺客信条-奥德赛》采用简单粗暴的方法 , 可以看到斜坡区域被岩石模型恰当地填充 , 从而减少了地形渲染处理斜坡问题上的缺陷暴露 。 同样的 , 材质采用Tilling纹理+三平面纹理映射方法渲染 。
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路网
通过以上的流程 , 我们已经完成了大自然最基本的面貌 , 接下来开始考虑加入人类的踪迹:路 。
先考虑我们的游戏需要怎样形式的路 , 如果我们需要的仅仅是泥路、石头路 , 那么直接在splat map上开辟出相关的材质区域即可 。 (如下图所示泥路)
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但这样做无法表达出材质纹理的方向性 , 如果我们想要做出那种高速公路那种效果 , 就必须要使用模型 , 或者大规模的贴花(比如幽灵行动的做法)
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将分段路面模型重复利用拼接组合成网是一个很好的思路 , 但是无法解决路面弯曲的拼接问题 。 可以预先制作多种类型的拼接组件 , 按照一定的规则来组合 , 但这样做限制略大 , 可控性不高 。
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Spline mesh是一种网格变形技术 , 可以用两个点控制一条样条曲线 , 从而使静态模型沿着曲线变形 。 Spline Mesh配合打点数据(程序化输出) , 是程序化制作公路网的一种方法 。
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