GameRes游资网探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇( 四 )
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《孤岛惊魂5》进一步提升了这种贴花技术 , 让它具备曲面细分的功能 。
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有趣的是 , 这种局部的曲面细分方式比起直接对摄像机近处的地形进行曲面细分性能要高 , 效果和可调节性更好 。
地形与静态网格的融合
地形与地上的物件不可避免会产生衔接问题:主要是纹理、法线、几何三方面的匹配 。
常见的处理办法有:三平面映射、pixel depth offset、距离场混合等 。 但是这些方案都各有利弊 , 而虚拟纹理技术是目前解决这个问题的最佳选择 。 对于这个问题 , 会另开篇幅详细介绍 。
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峭壁渲染
到目前为止 , 我们讨论到的所有地形材质效果都基于世界空间xz平面的 , 前面提到的地形纹理都是自上而下的“投影”下来的 。 我们还有没考虑到地形的垂直面(斜坡)要如何处理 。
这意味着当我们有陡峭的坡度时(见图1中红区区域) , 纹理会产生拉升变形(见图2山坡区域) 。
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图1
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图2
要解决此问题 , 一种经典的方法是采用三平面纹理映射 , 得出的效果(图3) 。
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图3
但这种方法会产生的渲染消耗是普通地形的三倍 , Far Car 5为了优化此耗时使用各种trick(取巧手段) , 过程略微复杂 , 不在本文讨论范围内 。
如前文所说 , Tilling材质在远处会产生明显的纹理重复感 , 由于峭壁是垂直面的 , 无法使用前面预先bake出现的global color map作为远景渲染 。 所以可以在shader中对远距离的峭壁做减少tilling的处理 。 (图4)
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图4
最后 , 为了增加悬崖结构的立体感 , 在Houdini中检测这些悬崖区域并生成峭壁包裹模型 , 最后将相关布点信息输出到引擎进行程序化放置 。 (图5、6)
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图5
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图6
程序化/自动化 技术
前面讨论了地形制作以及渲染的相关技术及流程 , 下一步要继续丰富我们的地面及地面之上的内容 , 面对这么庞大的地形 , 完全靠人工编辑是很困难的 。
接下里将会详细介绍三种具有代表性的程序化场景制作技术 , 分别围绕:植被、峭壁、道路系统展开论述 。
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植被
首先来说基于密度图的植被放置方法 。
顾名思义就是利用一张灰度图来控制植被模型的分布 。 一层灰度信息只能控制一种植物的分布 。
一般来说按照heightmap的尺寸 , 一个像素代表一平方米的话 , 这个精度是不足以表达精确的位置点的 , 所以一般会提供一个密度参数给艺术家控制每个像素应该放置多少棵植物 , 但不会考虑植被之间的模型穿插问题 。
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