GameRes游资网探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇
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【GameRes游资网探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇】
作者:Kerry 本文首发于知乎专栏“TA周刊”
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接上文 , 我们接下来了解一下大世界场景制作技术有哪些 , 本篇旨在给大家过一遍目前业界的做法 , 能让大家有一个宏观的知识蓝图 。 实际上 , 针对不同的游戏类型和美术风格 , 制作技术在细节上有着非常大的不同 , 业界目前也很难说有一套标准且高效的流程 , 所以一些细碎的技术点将会在其他篇章逐一讨论 。
[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇
说到大世界 , 到底多大的地图尺寸才能算的上大世界呢?下面给大家列举一下目前市面上的大世界游戏地图尺寸 , 详细的介绍可以看这个视频 。
https://www.youtube.com/watch?v=UvFdMax3wlA
堡垒之夜:5.5 k㎡ , ~2k x 3 k
漫威蜘蛛侠:11 k㎡ , ~ 2k x 5k
地平线 零之曙光 :22 k㎡ , ~ 4k x 5k
绝地求生:64 k㎡ , ~ 8k x 8k
塞尔达 荒野之息:72 k㎡ , ~ 8k x 9k
荒野大镖客2:75k㎡ ~8k x 9k
最后说一下我最近在玩的《刺客信条 奥德赛》 , 全地图 256 k㎡(16k x 16k) , 其中陆地面积占40%左右 , 也就是100 k㎡ , 高度峰值为800~1000米(个人跑图目测的估值)
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创建地形
对于创建如此庞大的地形 , 显然不可能直接使用3DMAX等建模软件制作的静态模型文件 , 一般来说引擎都会有一套地形系统(Landscape)来支持地形的生成和渲染 。
引擎的地形系统根据高度图来构造地形 , 对于相同的顶点密度 , 模型数据形式的地形占用的内存是高度图的6-7倍 。 而且地形系统还提供强大的LOD功能 , 远处的地形网格顶点会被优化减少 , 分块渲染等等功能 。
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分块管理是大世界制作的核心前提 。
世界由多个关卡组成 , 每个关卡控制各自内部的资源加载和显示 , 一般一个关卡包含一个landscape地形 。
按照Unreal的地形系统来说 , 就是一个landscape地形由多个component组成 , component是渲染的基本单位 , 也就是说地形是按照component分布 , 一块一块地渲染的 。
合理规划好每个关卡的地形尺寸 , 每个地形部件数量和大小 , 部件的顶点数组成 , 每个顶点间隔代表游戏世界多少米 , 对游戏性能有着重要的影响 。
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说一下Far Cay 5 的标准:
一个关卡地形大小为1024mx1024m , 部件大小为64mx64m , 也就是说地形每64平方米为一个渲染批次 , 一个关卡内大概有400左右个地形批次 。
0.5m对应高度一个像素 , 也就是说一个关卡地形使用的高度图、Splat图的尺寸是2048x2048 。
地形工作流
目前比较流行的工作流:worldmachine->houdini->游戏引擎
如果非要让我一句话概括地形制作的工作流程 , 我想会是这样的:
worldmachine就是一个做地的(特点是:快);到了houdini阶段就是在worldmachine的结果上继续加工 , 自动化完成worldmachine做不到的事情(特点是:自动);最后到达游戏引擎 , 这里就是广大美工们默默耕耘一点点细化场景的地方(特点是:手工、细节)
注意:这里用一使用worldmachine一词指代地形制作软件 , 其实还有很多优秀的地形制作软件比如world creator、Terragen 3.
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