游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风


_本文原题:从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点
《糖豆人:终极淘汰赛》(以下简称《糖豆人》)是2020年8月正式发售于Steam平台的一款休闲闯关游戏 , 用不到一个月的时间就创下了200万套销量的优异成绩 , 并且这款游戏不属于典型的“系列续作”(例如《生化危机4》就属于“生化危机”系列的续作 , 《战神3》属于“战神”系列的续作) , 没有一个成型的、高人气的大IP让它依仗 。 如此快的蹿红速度确实让很多人感到意外 , 不过实际上稍作总结我们可以看到《糖豆人》这款游戏有着近年来那些“突然快速流行”之作身上所具备的共性 。 可以看到这些共性一方面让玩家可以快速地接受和融入到游戏当中去 , 另一方面其中很多的设计都顺应了玩家们的心理需求 。
那么今天要和大家聊的话题就是 , 通过《糖豆人》这款产品我们可以看到哪些属性是一款能“快速流行”的游戏需要具备的 。 另外需要说明的是 , 这些属性并不一定能够让游戏称为“具有深度的经典之作” , 也不一定能够让游戏系列“经久不衰” , 仅仅能让它们“快速得到热度”而已 , 后续依旧会有人气骤降的风险 。
一、“形象化”的游戏玩法 随着游戏工业的日渐成熟 , 每年上市的游戏新品数量越来越多 , 玩家们相对于上世纪八九十年代有了更加宽广的选择面 , 所以一款玩法较为“抽象”的游戏很难在没有媒体、渠道的大力推广下在短时间内流行起来积攒大量的人气 , 因为“抽象”玩法的游戏会让玩家感到“累” , 他们只能够通过三种途径来进行理解和掌握——回顾以前玩过的类似游戏并将经验套用到当前接触的作品;仔细阅读说明文档并结合游戏的实际操作进行理解;在游戏中尽可能多地进行尝试与操作 , 通过大量的“尝试与错误”来发现正确的游戏玩法 。 与“抽象玩法”相对的则是“形象”的游戏玩法 , 通常来说制作组可以通过下面2种方法设计出形象化的游戏玩法 。
第一种方法 , 让游戏的玩法符合玩家在现实生活中的经历或是见闻 , 甚至让玩家能从中找到可用的经验 。 很多时候玩家都可以在一款“拟真度”优秀的游戏里用到他们现实中所掌握的知识和经验 , 举个最为常见的例子——FPS游戏中“投掷手雷”这个动作就是对现实中物理效果的模拟(比如说《CSGO》和《战地》系列) , 没有玩家在此类游戏中会认为手雷会以“一条直线”为弹道投射出去 , 而是会由于“重力”的作用呈现一条“抛物线”的轨迹 , 所以玩家们要想把手雷扔到较远的地方(或者是扔过墙)需要将游戏准心瞄准一个较高的位置再通过鼠标完成手雷的投掷 , 这很显然就是他们从现实生活中抛投物体(比如各种球类、套环以及“把垃圾抛入垃圾桶”)所得到的经验 , 属于非常“形象”的游戏玩法 , 玩家并不需要通过任何说明文档或者是演示视频就可以完全理解 。

游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风
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在《糖豆人》中基本上所有的游戏机制和玩法都是十分“形象”的 , 例如在某个关卡中玩家将会面对的一种机关是“旋转风扇” , 玩家在被“旋转的叶片”扫中之后会朝着旋转的方向发生被动位移 , 很有可能会直接被扫下平台跌落 , 而这样的设计原形大体是来自于现实中的“旋转门” , 当玩家肉眼见到这个机关的时候基本就知道了处理的方法;同时在面对很多“高度较低”的机关时 , 玩家也会非常自然地选择“跳跃”动作来规避该机关的影响 , 因为在现实生活中我们确实可以通过“跳跃”(虽然很多时候我们更加倾向于选择“跨步”)来避开一些地面上的障碍物 。
游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风
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用现实当中的常识来作为游戏玩法设计的依据最大的好处就是不需要考虑到玩家群体本身所具有的游戏经验有多少 , 即便是经验较少甚至是0经验的玩家也能够对游戏快速上手 , 例如在各种模拟驾驶类的游戏中所有的玩家都知道应该尽可能去规避路径上的各种障碍物 , 否则载具可能会被撞毁;同时 , 在很多射击游戏中 , 玩家也都知道射击目标身体的不同部位可以造成不同程度的伤害 , 如果是瞄准头部射击并且命中的话 , 则会让伤害最大化 , 以上提到的这些基本都属于通过“还原”现实中的经验、知识来让游戏玩法更加“形象”的 。 但是这样的设计方法也有局限性 , 对于那些内容和现实差距太大且需要大量经验、知识的游戏来说就极其难以实现 , 例如在格斗游戏《街头霸王》系列中 , “布兰卡”(也被叫作“电狼”)这名角色可以浑身发电攻击靠近他的敌人 , 玩家即便掌握了游戏中控制“拳脚”和“方向”的按键 , 也无法通过现实中的经验推敲出这样的招式如何发出 , 最终他们能够了解到的途径只有两种——自己乱按不停尝试 , 在一定的试错之后确定出招方式;直接去查找并记忆“布兰卡”的出招表 。


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