游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风( 二 )
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第二种方法 , 制作组可以从过往的经典游戏当中进行借鉴 , 以此来让玩法变得“形象” , 从而降低玩家在新游戏中的“学习成本” 。 比如说《糖豆人》中每次经历过一个小的关卡玩家都会被淘汰掉一部分 , 同时顺利达成目标的玩家则会顺利“晋级”到下一轮 , 这样的规则实际上在之前的人气射击游戏《绝地求生》和《H1Z1》里就有类似的运用(就是“缩圈”的规则) , 只要是接触过这两款游戏或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解这样的“晋级规则” , 他们基本上不需要去阅读任何说明性的文档就能将之掌握 。 从很多人将《糖豆人》里“获得冠军”的结果称为“吃鸡”就可以看出过往经典之作对新游戏是如何产生影响的 。
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【游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风】同样的例子在格斗游戏和即时战略游戏中也十分常见 。 比如说一名玩家曾经玩过《KOF96》 , 同时记住了这款游戏中大部分的知识量 , 那么他大概率会将这种知识和经验运用到其它的格斗游戏当中去 。 例如角色“坂崎由莉”的招式“虎煌拳” , 在《KOF96》里的出招指令是——“↓↘→+A” , 在这名玩家掌握此指令后 , 即便他后续接触到的格斗游戏是接近20年后才推出的《街头霸王5》 , 那么他依旧会将自己在《KOF96》里的经验投入到其中 , 假设他选择的是“豪鬼”、“肯”这样的“指令型角色” , 那么他在输入“↓↘→+A”之后角色将会打出招式“波动拳” , 此时玩家将会感受到“游戏经验的泛用性” , 也节约了他们去阅读各种说明文档和表格的时间 , 当然了 , 一些更加详细的知识自然是需要去花更多时间去研究 , 但对于大部分“轻量级”的 , 浅尝辄止的玩家来说 , 他们仅凭从过往游戏中总结的经验即可完成游戏体验(比如很少会有玩家去纠结《街头霸王5》中“刷键”方面做了哪些改动 , 通常来说他们掌握一些角色的基本出招和连招套路就会停止进一步的探索) 。
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而在即时战略游戏中的典型例子就是“编队”操作 , 无论是在《命令与征服》系列 , 《帝国时代》系列还是《星际争霸》和《家园》系列 , 玩家给单位编队的默认快捷键都是“Ctrl+数字键” , 且操作方法都是“框选想要编队的目标之后 , 按下Ctrl+数字键”即可完成 , 在接下来的时间里玩家就可以通过直接按下对应的数字键选中之前被编辑队伍中的全部单位 , 直到编队被更改或者是整个队伍全军覆没 。 玩家只要在一款即时战略游戏中学会了这个操作流程 , 就可以将之运用到几乎所有的同类游戏中去 , 这自然也属于“从过往游戏中借鉴的游戏玩法和游戏元素” 。
简单来说“形象”的游戏玩法指的是 , 将一系列流程或者是某个概念在玩家的脑海中快速地“以图像的方式”生成出来 , 例如之前所举的例子“编队操作”和“虎煌拳的出招指令” , 玩家在脑海中早就娴熟地记住了按键的节奏和按键的位置 , 手指的行为已经是大脑里一副非常熟悉的图像了 , 所以玩家在输入这个指令的时候根本无需付出额外的脑力负担 , 同样“编队指令”也是这个道理;而对于《糖豆人》中的“晋级制” , 玩家则是会在脑海中将其和《绝地求生》里的“缩圈”进行联系形成“图像” , 相当于每次产生晋级与淘汰 , 一部分玩家都会把这个部分想象成为“缩圈”以此在游戏的早期辅助他们进行理解 。
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