游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风( 四 )
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玩家如果可以快速体验到游戏的核心内容 , 那么他们不仅可以尽早体验到游戏中最大的乐趣 , 了解游戏的主要玩法 , 同时还有更多机会可以结交到游戏内的朋友 , 或者是在社区论坛上参与到激烈的讨论之中 。 以《糖豆人》为例 , 这款游戏和《CSGO》以及《APEX英雄》一样 , 基本不需要任何的“养成时间”就可以参与最核心的内容——对抗 , 购买了《糖豆人》的玩家只需要进行几次简单的点击然后等待系统拉取足够的玩家人数就可以直接开始对抗 , 并不需要任何的“前置准备” , 同时目前的游戏玩法也没有设立任何需要玩家花费大量时间才能够到达的“门槛条件” , 所以也就避免了玩家在“养成”过程中的流失 。
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但需要注意的是 , 缩短“养成时间”可能会意味着“减少养成的模块” , 这可能会导致的结果就是游戏中可供玩家付费的内容减少 , 因为我们知道 , 很多以“微交易”(或者说“内置商城”)为主要盈利手段的游戏都会在其中设置大量的“养成模块”(例如一件装备需要“锻造升级” , 还需要“附魔特效” , 最后还需要“宝石强化”) , 然后出售和这些模块相关的道具来从玩家那里获得收入(锻造的材料、宝石、附魔卷轴等等) , 所以在“养成模块”数量的控制以及“养成时间”的长度上做出较为平衡的选择会是很关键的工作 , 当然 , “买断制”的游戏就不存在太多这方面的后顾之忧 , 《糖豆人》就属于此类产品 。
第二 , 多人游戏中给予玩家快捷的匹配机制 。 关于这一点 , 主要的目的是像之前所说的那样 , 可以让玩家快速体验到游戏的核心内容 , 和“降低养成时间”的设计策略在定位上有所不同 , “降低养成时间”为了缩短宏观上玩家体验到核心内容的准备时间 , 而“快速的匹配机制”则是为了让玩家正式开启每一盘游戏的等待时间变短(也就是说尽量让玩家的等待时间在几十秒之内 , 然后就可以匹配到相应的队友/对手开启一盘游戏) 。
通过《糖豆人》的例子我们可以发现 , 那些游戏中没有直接设置任何“职能分工”的游戏通常会有更快的匹配速度 , 理由实际上和“游戏体验”有着十分密切的关系 。 这是因为在任何一款游戏当中 , 只要制作组进行了“职能分工”的设计 , 那么这几种职能之间就一定会产生“比较成本” , 举例来说就是在《魔兽世界》这款游戏当中 , 一个版本的强势DPS职业(比如8.3版本的“火法”)在拿了某件装备之后对自己的提升分值可以达到1分 , 而一个版本的弱势治疗职业(比如大秘境里的“神牧”)在拿到某件装备之后对自己的提升分值仅有0.2分 , 所以队伍中的成员必然会更倾向于把装备让给强势DPS职业而非弱势的治疗职业 , 同时DPS职业随着装备的提升可以压缩战斗的时长 , 而游戏对于治疗们的要求仅仅是“保证团队成员的存活即可” , 在这样的背景下治疗职业的游戏体验相对于DPS职业来说将会较差 , 所以大多数的玩家必然会倾向于选择玩DPS , 这也就造成了治疗职业现在“人口稀少”的局面;同理 , 《英雄联盟》中的“辅助”也是如此 , 同样的300金击杀奖励给到中单刺客或者是下路射手的作用要比辅助们更大 , 也就造成了“辅助应该让人头”这样的“潜规则” , 即便自己发挥再好对于战局的影响也相对有限 , 所以在游戏中大部分玩家也比较排斥去玩辅助位 。
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但是《糖豆人》和《绝地求生》这样的游戏并没有为玩家硬性设置固定的职责 , 从理论上来说 , 参与到游戏中的全体玩家他们的游戏体验都会是相同的 , 所以每一盘都可以无差别地匹配队友/对手 , 节约了大量的时间 。
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