游戏|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点一、“形象化”的游戏玩法二、快速体验到游戏核心内容三、较低的“受挫感”设计四、恰当的游戏画风( 五 )
三、较低的“受挫感”设计 在任何游戏里除了“成功”和“胜利”自然也会有“失败”与“死亡” , 很显然绝大多数的玩家都并不可能会喜欢一次又一次面对“Game Over”屏 , 而游戏中的各种“死亡惩戒”又会进一步加深玩家们的“受挫感” , 当这种“受挫感”达到甚至超过了玩家心理承受能力的极限之后 , 会导致“受挫流失”的产生 。 那么从《糖豆人》这款产品来看 , 制作组应该注重以下的3种手法来降低游戏带给玩家们的“受挫感” 。
第一 , 压缩单局游戏的时长 。 并没有玩家会在长时间保持高度集中的注意力 , 并且消耗大量的精力、脑力的状态下输掉一盘游戏还不会产生“受挫感”的 , 最典型的例子就是《英雄联盟》或者是《DOTA2》里经过50多分钟鏖战却被对手完成翻盘的时候 , 一些玩家的心态会崩溃导致他们在下一盘游戏中会操作变形、丧失状态 , 甚至是在对局结束之后直接退出游戏;或者在《魔兽世界》里连续开荒某一个BOSS两百多盘 , 平均每盘的尝试时间假设是4分半的话 , 那也是900分钟 , 在那之后每一次攻克失败都可能会引起团队的内讧 , 因为“受挫感”此时已经击溃了大多数人的心理防线 。 而这样的场景在所提到的游戏中并不少见 , 所以虽然它们都属于经典之作 , 但当前在“吸纳新玩家”这方面已经略显疲态 。
反观《糖豆人》 , 一张关卡地图的游戏时间大约在5分钟以内 , 即便玩家在闯关的首轮就遭到了淘汰 , 也可以立即进入队列等待新的一盘开启 , 也就是说 , 就算是“最糟糕”的情况 , 玩家也只会觉得自己“经历失败”的时间为5分钟 。 之前提到的在《英雄联盟》里鏖战50多分钟被翻盘 , 或者是《魔兽世界》里花费900多分钟还没有攻克BOSS , 那么玩家们会认为自己“经历失败”的时间太久 , 时间成本的多少自然会影响到玩家的心态 , 如果他们付出的时间成本太多却没有得到理想的回报(例如在竞技游戏里赢得对局 , 或者是在PVE游戏里打败BOSS , 打通关卡) , 那么玩家将会有较高的概率流失(《魔兽世界》里经常会有所谓的“团队被某个BOSS卡散了”就是玩家流失的具体表现) , 想要让作品快速流行更是困难重重 。 除了《糖豆人》之外 , 之前爆火的《绝地求生》也遵从这一设计理念——玩家刚降落不久就直接死亡的话 , 是可以立刻退出当前对局开始等待下一盘游戏的 , 在这个过程中 , 由于玩家的“时间成本”得到了控制 , 相应的“受挫感”就没那么高 。
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第二 , 保持玩家游戏参与感的连贯性 。 在以前的大部分多人游戏中 , 玩家在一局游戏中如果死亡的话 , 那么他大概率会保持“死亡”的状态一段时间 , 要么等待“复活” , 要么直接等待本局游戏结束 。 例如在《CSGO》和《魔兽世界》中 , 玩家在死亡之后基本上是要无所事事地等待一段时间的(除非在《魔兽世界》中得到被“战斗复活”的机会) , 这段时间不仅会让玩家无聊 , 并且还会让他们感到尴尬甚至是坐立不安 , 因为很显然自己在游戏中“提前死亡”会对团队产生负面的影响 , 可能会遭到队友们的排斥、指责 , 这很显然又是一个会令玩家“受挫感”增加的场景 , 即便是MOBA游戏《DOTA2》和《英雄联盟》里玩家控制的角色死亡之后也会有若干秒的“等待复活时间”(随着游戏时间的推移 , “等待复活时间”会逐渐增加) , 此时他们基本无法直接做出任何对游戏能产生直接影响的行为 , “受挫感”也就随之而来 。
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但是在《糖豆人》中 , 除了之前提到过 , 玩家在每一个关卡地图结算时遭到淘汰之后可以立刻加入新的队列准备新的一盘游戏 , 在具体的关卡地图上 , 玩家即便发生了“死亡”(例如不慎从高空平台掉落) , 也会立刻完成“重生” , 再次加入到游戏中 , 如此设计可以让玩家保持对游戏的“无缝参与”(可以理解为尽量缩短他们在游戏过程中的“发呆时间”) , 相应“受挫感”也自然会降低 。 同时 , 这样的设计思路也属于一种“低死亡惩戒”的类型 , 因为除了会带来“装备耐久度折损”、“金币掉落”甚至是“经验值下降”等“物质损失”以外 , 让玩家暂时无法获得游戏参与感则属于一种死亡的“软惩戒” 。
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