手机游戏|专访《英雄联盟》中国发行制作人苏潘会:用年轻玩家喜欢的内容触动他们( 三 )
同时 , 游戏还推出了很多高质量的衍生音乐和动画 , 很多玩家都开始调侃拳头是一家「被游戏耽误的音乐/动画公司 。 」
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K/DA女团
K/DA女团的单曲《POP/STARS》
到了绽灵节事件 , 可以看到 , 游戏进一步尝试了不一样的内容形式 , 例如让很多玩家感到惊喜的「灵魂羁绊」 , 以及客户端「开花」的视觉彩蛋 。
在此过程中 , 《英雄联盟》的内容发行模式也发生了变化 。 过去 , 《英雄联盟》在推出新英雄、皮肤和玩法时 , 重点关注设计和体验是否能让玩家满意 , 但现在年轻玩家对游戏有更强的故事表达和情感连接需求了 。
于是在2017年前后 , 游戏开始逐步试水「深度内容发行模式」:结合用户喜欢的内容方向 , 精细开发打磨运营 , 制造一个个极具国际品质感的高峰体验内容 。 在苏潘会看来 , 这次绽灵节事件是这一内容发行模式趋于成熟的标志 。
此外 , 《英雄联盟》年轻化的策略还包括加强对同人、CosPlay等UGC内容的引导 。
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在绽灵节事件启动不久 , 国服发行团队发起了同人共创征集活动 , 还通过点赞、转发等方式让高质量UGC内容获得更多玩家的关注 , 间接带动话题的进一步讨论和传播 。
苏潘会称 , 「很多《英雄联盟》玩家喜欢同人、喜欢CosPlay , 所以我们愿意通过活动去支持他们持续投入在这些领域 , 找到归属感 , 有时我们发行团队也会推出一些相关的作品 , 以表达鼓励的态度 。 」
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基于这些年轻化的策略 , 绽灵节事件最终效果如何?苏潘会表示 , 虽然具体数据不方便透露 , 但玩家参与度和讨论度很高 , 口碑反馈都非常正面 , 远远超出了发行团队的预期 。
这种年轻化思路可以复制吗?
鉴于绽灵节在发行方面取得了不错的效果 , 而年轻化是很多厂商近两年都在考虑的课题 。 那么《英雄联盟》这种年轻化策略以及内容发行模式 , 是否适用于其他产品?
(注:这里仅说的是发行风格层面 , 这次事件的效果还因为其核心内容源于英雄联盟世界观 , 底子足够好)
理论上可行 , 不妨以GalGame体验为例 , 前不久某款射击类头部手游上线了类似的模式 , 结果这一模式的热度和留存数据在其近两年推出的所有模式中排名第一 。
但同时 , 我们也从和苏潘会的交流中关注到这些年轻化的难点 。
他表示 , 想在游戏设计中加入年轻化元素的同时 , 保留产品原有的内核 , 开发团队得有非常强的设计能力和产品执行力 。
如果想尝试类似《英雄联盟》的深度内容发行模式 , 因为涉及到多管线并行开发 , 还需要团队有很强的项目管理能力 , 确保所有内容都能如期上线 。 《英雄联盟》的所有更新内容至少提前1~2年左右开始规划筹备 。
并且 , 游戏厂商或许要预先考虑另一个问题 , 所有游戏都需要年轻化的风格吗?有些类型的游戏 , 最核心的目标用户 , 可能就不是年轻人 。
如果产品确实适合做年轻化 , 也的确有一部分用户喜欢动漫或泛二次元的内容 , 那问题又来了 , 游戏厂商设计的年轻化内容能不能打动玩家?这要求开发团队理解年轻用户 , 知道他们真正喜欢什么 。
《英雄联盟》近几年在年轻化的成功尝试 , 也正因为开发团队的长线运营逻辑非常重视玩家的诉求 , 正如苏潘会所言:「我们会以获得用户信任为根本目标 , 用这样的目标精神来驱动我们自身的工作 , 通过满足不同玩家的多样化需求 , 从英雄喜好、风格喜好、玩法模式喜好上去多角度思考 , 提升用户的满意度 。 」
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