GameLook|酷祯CEO柏志超:DAU破400万,《全民养恐龙》广告变现调优秘诀( 三 )
我们统计下来看 , 这个龙魂石的广告点应该是我们所有广告里面、只要能达到条件去参与的、最高参与度的一个点 , 效果非常好 。 而且为我们后续的一些新的功能 , 包括我们近期做的一些大型活动 。 我们的ARPU有一个比较大的提升 , 也是依靠前期做的铺垫 , 后期通过其他的一些方式去释放玩家的资源需求 。
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随机奖励点设计 , 其实这个大家就比较常见了 。 这个主要的思路就是在玩家核心培养的养成线上 , 增加一些概率性触发的随机奖励广告点 。 要确保它有一定的吸引力 , 并且让玩家产生一些不确定性、和可能错过吃亏的心理 , 提升他们观看的欲望 , 这个具体的案例我就不多讲了 。
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制造时间压力的设计思路 , 是在适合的玩法中制造一定的时间压力 , 设定一个不长不短的等待时间 , 让用户通过看广告释放它的时间压力 。
我们这边有一个恐龙蛋的玩法 , 恐龙蛋是通过日常玩法获取的 , 拿到恐龙蛋之后可以进行孵化 , 但是需要等待时间才能获得恐龙 。 我们设计了两种类型的恐龙蛋 , 一种是珍稀的 , 一种是普通的 。 普通的等待时间并不长 , 大概需要2个小时的时间 , 但是可以通过广告来秒掉这个等待时间 。
但稀有恐龙蛋是用来做留存的 , 所以它的时间很长 , 大概需要8个小时 , 而且不能通过广告秒掉 。 玩家可以每天通过日常玩法产出2—3个普通恐龙蛋 , 但是每隔一段时间去孵化一次其实是很烦的 。 而且我们做了一个设计 , 即同时只能孵化一个恐龙蛋 , 所以玩家压力很大 , 如果不秒的话一天要花很多次上线和等待时间来把这个蛋全部孵化出来 。 所以这个广告点的效果也非常不错 , 也是达到了我们广告观看总量前五 。
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关于平衡游戏体验 , 这块其实就是在设计广告的时候 , 怎么样保证用户的游戏体验还是不错的 。 因为广告点如果太多太密集的话 , 对游戏的体验是非常糟糕的 , 所以我们在考虑结合内容去适当地增加广告限制 , 来控制体验节奏 。
在这我举一下购买体力的案例 。 我们在考古的时候是需要消耗体力 , 玩家体力不足需要去商店购买体力 。 大家可以看到右图 , 当他买了一次广告的时候他需要等待一个2分钟的CD , 才可以再次去看下一条广告、再进行第二次购买 。
为什么加一个2分钟的CD呢?原因有两点 , 第一我们觉得连续看广告的体验并不好;第二点 , 我们希望玩家拿到体力之后去玩一会儿游戏 , 当他需要的时候再回来看广告 , 我们希望他有一个比较良性的体验节奏 。
再说详细一点 , 我们每一次看广告可以拿到5点体力 , 5点体力可以进行5次考古 。 而玩家拿到这个体力去玩5次考古 , 大概时间是2分钟 。 当他玩好之后正好缺了体力再出来观看 , 我们觉得这是一个比较好的体验节奏 。
当然有同学可能会担心说 , 加了这样一个限制会不会导致观看量减少 。 我们最开始也很担心 , 但是我们觉得这样的体验更好 , 所以我们做了这样的尝试 。 数据告诉我们 , 广告频次并没有因为这个设计减少 , 但大家做这个设计要结合自己的游戏内容去考虑是否合适 。
包括我们的考古玩法 , 买锄头这个核心的广告点也跟大家分享一下 。 在考古的时候 , 玩家遇到锄头不足需要看广告 。 而他只需要看一次广告 , 我们送给了他三次免费考古的机会 , 就相当于什么意思呢?我考三次古都不需要再看广告了 , 他只需要看一次广告可以连续考三次古 。
为什么那样设计呢?其实还是那个点 , 如果每一次他考完古之后都要看广告 , 我们觉得广告太密集、连接性太强 。 我们自己体验下来 , 这个节奏并不是我们自己想要的节奏 , 我们也觉得体验并不够好 , 所以我们做了一个看一次拿三次的设计 。 就算做了这样一个设计 , 也没有影响到截至目前它还是我们最强的广告点 , 所以大家可以考虑一下平衡游戏体验这一块 。
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