阴阳师|为什么网易能用四年做出一个超级手游IP?( 三 )
当《阴阳师》系列游戏站稳脚跟之后 , 接下来的是更多盘活线上线下生态的动作 。 它曾经与《犬夜叉》《鬼灯的冷彻》《BLEACH境·界》《怪化猫》《滑头鬼之孙》等或经典小众或广为人知的动漫联动 , 接下来还将与人气动漫《鬼灭之刃》联动 。
游戏还与国内数不胜数的各大品牌跨界联动过 。 前些日子 , 在《阴阳师》每年都会举办的“为崽而战”活动中 , 索尼、吉野家、苏菲、曼秀雷敦、三只松鼠等众多品牌 , 甚至集体入驻 , 和粉丝一起为游戏角色打Call助力 , 场面也非常罕见 。
而最能印证《阴阳师》超级IP地位的 , 是粉丝极强的凝聚力 。 这些年来 , 虽然玩家有时会对游戏吐槽、会产生不满 , 但在这四年来 , 大家对《阴阳师》IP内容的情感 , 依旧是积极的 。
在上一篇有关《阴阳师》的文章中 , 也有读者感慨于游戏对细节的打磨 , 诸如此类的评论和感想 , 不论在微博、B站、Tap还是在其他渠道 , 都屡见不鲜 。
有足够的受众、有深入持久的影响力、有极强的粉丝号召力、又能不断衍生出新的产品 , 形成一个覆盖线上线下庞大的内容池 。 当今的游戏圈 , 如此影响大众的手游 , 已经很难再找出第二款了 , 这也是足以称之为超级IP的原因 。
从单产品到超级IP
《阴阳师》背后的逻辑
《阴阳师》这款手游的确踩中了市场缺口 , 表现出了极高的市场价值 , 但我们也知道 , 要做到它今天的地步 , 单靠一款游戏是不可能的 。 抛开做了什么 , 来看它为什么要做这些事情 , 我们能更清楚地理解《阴阳师》成为超级IP背后的逻辑 。
【阴阳师|为什么网易能用四年做出一个超级手游IP?】首先 , 最重要的一点是网易敢于押注内容创新方向 。 拿了当年行业普遍不会立项的产品 , 网易敢做出这样的选择 , 很难说是否确信这个方向的潜力 , 但至少他是敢于赌这个方向的 。 对创新内容的接受程度足够高 , 也决定了这款产品有机会踩中市场缺口 。
不过 , 长线上敢于持续押注相同方向 , 才是《阴阳师》能滚起雪球的根本原因 。 《阴阳师》挖掘出了新生代玩家、女性大众玩家对游戏的诉求 。 这个诉求并不是单纯的数值比拼、你胜我负 , 对更广泛的爱好者来说 , 式神、角色、崽子才是大家情感的依赖 。
所以能看到 , 为了建立好这种依赖点 , 《阴阳师》把上线后最重要的迭代方向 , 聚焦到了剧情和人物的塑造上 。 回顾《阴阳师》过去对新内容的宣传 , 你会发现 , 自从游戏二周年的节点开始 , 官方就在花非常大的力气去包装每一次有关游戏新内容的活动 。
二周年后明显提高了配套宣传内容的制作频率
如此前葡萄君撰文分析的 , 此时正是这款游戏褪去爆款光环 , 摸清楚自身发展方向 , 开始发力的转折点 。 所以就像此前花一年时间去铺垫海国篇的剧情一样 , 今年周年庆中 , 一大重点也是剧情 , 这次他们要开启的篇章是「故海之约」 。
同样 , 《阴阳师》选择迭代引擎 , 最核心的考虑 , 也应当是需要更强的画面表现力、去呈现更好的角色、剧情、细节 , 和符合年轻人审美的画面表现 。 更换新引擎意味着产品底层近乎重做 , 会遇到大量的BUG和困难 , 代价极大 , 但这些阵痛都是必经之路 。
其次 , 是在构建IP矩阵时决策的速度和力度都足够大 。 有了方向 , 接下来拼的就是做的有多快、有多好了 , 这方面《阴阳师》的决策毫不拖泥带水 。 这么说的原因是 , 它对周边产业的扩张一直都很激进 , 比如动画化方向上 , 分别在2018年4月、2018年7月、2019年4月开启了三个衍生动画系列的连载 , 至今已积累了7部动画番剧 , 产量大速度快 , 而且评价还都很高 。
这几部动画都选了一个非常取巧的角度:轻松搞笑 。 这是与游戏中偏重度、偏严肃的内容恰恰相反的方向 , 不仅能够给玩家提供差异化的体验 , 多角度的角色呈现 , 制作上的限制也不会太大 , 可以快速试水 。
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