游戏智库|《不朽之旅》《魔渊之刃》齐上阵,最近雷霆游戏在做些什么?


即使对于雷霆游戏这样的独游风大户而言 , 想创造一个爆款也变得越来越不容易 。
雷霆游戏66发布会已经过去了三个月 , 共展示了11款游戏 , 其中《荣誉指挥官》、《不朽之旅》、《魔渊之刃》、《匠木》四款已经成功上线 , 《不朽之旅》和《魔渊之刃》在App Store免费榜上“短暂定居” , 上线十余天的《不朽之旅》则处于畅销榜Top30的席位 , 又因为与TapTap调性相符获得推荐及专题展示 。
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这两款游戏是否挂着“爆款相” , 现在还不大好说 , 但至少与雷霆游戏最知名的几款游戏——《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》、《失落城堡》等相比 , 起手发力都是不太足够的 。
“雷霆风”的统治力
固然《不思议迷宫》《失落城堡》那个爆款频出的耀眼时代已经很久不再重现 , 不过累积了不少经验的雷霆游戏 , 已经很少在“独游风网游”这个领域中出错 , 甚至严格来说 , 目前并没有第二家游戏公司能做到将这类游戏长线经营并量产化 。
是的 , 仔细看雷霆游戏这些年经营的游戏 , 自《不思议迷宫》在2016年上线 , 并大获成功打响雷霆游戏的名头之后 , 我们能接连看到《贪婪洞窟2》、《失落城堡》、《伊洛纳》、《跨越星弧》 , 再到最近的两款“暗黑风”游戏《不朽之旅》和《魔渊之刃》 , 都一定程度上延续了Rougelike+轻网游的框架 , 并且不论是品牌形象还是商业化道路都已经走通 , 这也正是雷霆游戏独特的价值所在 。
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在重度游戏仍为主流的市场中 , 依靠独游赚钱并不是一条容易走通的道路 , 这么多年的摸索下来 , 大中型厂商旗下的独立游戏仍然主要以打口碑为目标 。
要为买断制独立游戏加上一个长线付费运营的目标 , 是需要承担很大风险的 。
《不思议迷宫》的成功可以说是一个机遇 , 在地牢Rougelike玩法的基础上 , 加入了丰富的养成系统 , 其系统增加的节奏与玩法搭配已经找到了较为平衡的方式 。 并且注重策略而非操作的玩法几乎适配这个小众领域的大部分爱好者 , 可以说“雷霆风”体系都是由《不思议迷宫》构建起来的 。
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从不思议迷宫 , 到不思议修理 , 不思议研究 , 不思议收菜 , 玩家对其调侃也在说明长系统的收益对于老玩家而言是可接受的 , “养老”玩家狂喜
如今《不思议迷宫》和《失落城堡》的累积注册量已经超过千万 , 《异化之地》和《贪婪洞窟2》在付费榜上都长期居于头部 , 新作《不朽之旅》和《魔渊之刃》则畅销榜有名 。
但“雷霆风”能走通 , 也是保守与工业化结合的功劳 。
独立风+轻网游的工业化?有点过于慎重了
独立风+轻网游并不是很少见的题材 , 《元气骑士》就是典型案例 。 不过要想量产这类游戏 , 并走出一条稳妥的长线货币化道路 , 却几乎无人能做到 。
如同凉屋游戏在新作《战魂铭人》的付费机制方面 , 就吃了经验不足的亏 。 因为照搬了《元气骑士》后期的部分付费设计 , 没有玩家积累的《战魂铭人》开服就遭到了大量质疑 。
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在游戏智库关于《战魂铭人》开服事件一文中 , 我们详细探讨了独游在付费机制方面的矛盾点
《不思议迷宫》本身是策略向的地牢Rougelike玩法 , 类似《魔塔》一样的走格子打怪 , 并且另一款国产游戏《符石守护者》也印证了这种玩法的可靠性 , 玩家接受度方面已经有保障 。 《不思议迷宫》在“无尽走格子”的基础上加入了24种玩法不同的主题迷宫 , 同时


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