游戏智库|《不朽之旅》《魔渊之刃》齐上阵,最近雷霆游戏在做些什么?( 二 )
这揭示了“雷霆风”的玄机——扩张地图 , 养成系统融入成长线 。 与此同时玩法选择需要满足短关卡、地图独立性强、弱操作的要求 。
随后的《贪婪洞窟》系列 , 则有类似《魔法洞穴》的玩法打底 , 同样也是魔塔like类型 , 且雷霆游戏已经代理了《魔法洞穴2》中文版 , 这款从flash时代走来的游戏 , 曾获得过免费游戏平台Kongregate评选的2015年度游戏 。 《地下城堡2》则抓住了放置游戏初期的红利 , 引入了《小黑屋》式的玩法 , 并将地图和资源经营都扩大化 , 在TapTap上拥有百万安装量以及9.2分的高评价 。
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中间雷霆游戏还尝试将现有的独立游戏IP进行改造 , 诸如《失落城堡》因其原本重动作ARPG题材 , 手游的付费点重心就放在了解锁多周目方面;而《伊洛纳》则原本是一款非常硬核且古老的日式RPG游戏 , 手游版基本完全保留了原版的自由度和kuso风 , 付费点也埋得较为克制 。
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雷霆游戏这些年的“独游风网游”都选择较为成熟的弱操作玩法 , 平均每款都有两三年甚至更长的生命周期 , 这确保了雷霆游戏的生态圈能够成立 , 而这种保守打法却也让产品线逐渐平庸 , 时至今日其代表作仍是三四年前的老游戏 。
大人 , 时代变了
雷霆66发布会上公布的11款游戏 , 已经开始与原本的雷霆有了些微妙的区别 。
首先这11款游戏几乎都是新IP , 新制作 , 类型也十分丰富 。
目前已经上线的游戏中 , 《荣誉指挥官》是由脱胎于魔兽RPG地图《战就战》团队的新作 , 同时也是魔兽地图中非常有名的一张 。 新作则将战线从2路缩成1路 , 且兵种从卡组范围内随机 , 将操作及策略相对简化 , 降低上手难度 。
但《荣誉指挥官》遇到的主要问题是 , 卡牌RTS是一个重度大类 , 有《皇室战争》在前 , 且自走棋设定又有太多老游戏瓜分城池 , 《荣誉指挥官》本身玩法没有在《战就战》基础上进行太多迭代 , 因此很难在卡牌RTS+自走棋两大类中分到可观的流量 。
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最要命的是 , 《荣誉指挥官》作为雷霆游戏的第二款对抗类竞技游戏(上一款是《奇葩战斗家》) , 仍然没有摸索出轻竞技类型平衡的货币化方式 , 而《奇葩战斗家》曾经就因没有很好地将不同氪金程度的玩家区分匹配 , 而影响到长线运营 。 但两者的玩法都是得到认可的 。
《不朽之旅》和《魔渊之刃》则仿佛回到了雷霆游戏的主场 。
难能可贵的是 , 这两款游戏都进行了一些大胆的创新设计 , 在各自领域中尝试挑战未知的玩家接受度 。
作为两款暗黑like的游戏 , 必然都以“刷装备”和“角色成长性”为主要卖点 。 但二者却完全脱了暗黑like的ARPG体系 。
《不朽之旅》是一款放置类游戏 , 融合了放置rpg较为经典的转职+转生系统 , 其特点在于大胆拆解了装备/技能/天赋这三大暗黑系统 , 纵向拉长一次转生的展现 , 横向展开三大系统搭配细节 。
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【游戏智库|《不朽之旅》《魔渊之刃》齐上阵,最近雷霆游戏在做些什么?】
战斗界面一共六个栏位 , 分为召唤生物(红色)及技能(蓝色)两个类别 , 围绕召唤物及技能进行职业和装备的搭配 , 是《不朽之旅》战斗设计的亮点
诸如转职系统共可以进行四次转职 , 十个技能需要在数次转生中升级;装备词缀需要做任务解锁;装备本身不仅可以提升基础属性、镶嵌宝石、附魔等 , 还可以搭配兵装武器套提升整体属性 。
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