|SE分享《FF7 RE》新技术:台词语音自动生成角色表情?( 二 )
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比较要转变为的动作的姿势(Pose Matching)
要转变成为的动作有多个候补的情况下 , 对姿势进行比较之后自动选出 。
根据角色单位 , 可以指定追加候补动作 。 (Scalable)
设定Notify之后能够追加或者限制要转变为的候补的帧数 。
进行姿势比较时不需要比较所有的骨骼 , 可以在设定时进行指定 。 (比如两足步行时只需要比较下半身的基本骨)
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惯性补间+Pose Matching
在补间前后的姿势差距不大的情况下 , 惯性补间加算的值接近0 , 因此就算blend时间很长也不会产生违和感 。
默认blend时间设定的稍长 。
Locomotion = 12F(0.4sec)
Field & Battle Action = 9F(0.3sec)
Field Cinema = 30F(1.0sec)
原先生接着介绍了奔跑动作、脸的朝向、在斜面上的平衡保持等等更加细致的动作技术 。
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移动输入补正
根据控制器或者AI的输入对骨骼单位的回转补正进行设定 。
在preview环境中 , 在角色做出动作的同时实时编集 。
设定可通过IK Control Rig共享 。
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Look At
补间逻辑只有惯性补间和线形补间 。
每个骨骼的重要和角速度都能设定 。
在使用惯性补间的时候可以根据结束为止的时间设定Randombias 。
角度限制用Pitch和Yaw进行区分 。
为了维持动作姿势 , 可以在Mesh空间中计算骨骼的朝向 。
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Aim
补间逻辑只有EaseOut和线形补间 。 (因为对象一直在动所以不适合使用惯性补间)
在设定时对Aim Group进行定义 , 再从Notify中指定呼出Aim Group 。
能够单独设定group×骨骼的重量和角速度 。
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Hand IK
算法使用了FABRIK 。
IK Target有两种:
指定global坐标的Manual设定 。
指定effector相对位置的Lock设定
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因为Lock追踪的是补正之前的位置 , 故而可以完成因为Look At或者Foot IK姿势发生了变化时的回溯 。
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FABRIK(Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics)
对照IK Target移动末端骨骼时 , 不使用回转行列就能将各骨骼的位置配置并决定到线上的方法 。
因为不需要逆行列计算 , 只需要很少的计算就能得到近似解 。
本案例中在 Hand IK/Foot IK中使用 。
因为Sub Base , Fullbody IK就没有利用已经实装的内容的机会了 。
和其他游戏一样 , 《FF7 RE》中的脚部动作需要感知地面的凹凸 , 并自动改变脚的位置 。 此外本作还能仅仅固定脚部的位置 , 只改变腰的高度 。 由此在防御姿态中 , 角色可以在放低腰部同时自然地步行 。
此外 , 还有不移动脚 , 就能让脚从地面部分离开的技术 。 此技术在CEDEC2016的《生化危机7》相关部分也有涉及 。
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