|SE分享《FF7 RE》新技术:台词语音自动生成角色表情?( 三 )
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Foot IK & Hip Control
检查出地面的凹凸之后进行脚的位置改变 。
根据Foot Lock(脚位置固定) , 对腰的位置进行动态补偿 。
战斗中的防御行走动作 , 沿用了通常的行走动画 , 不过由于重心下降 , 将腰的位置下降了10CM左右 。
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保证了在不移动脚的前提下 , Base Height(从脚后跟到脚尖 , 离地面最近的高度)部分能从地面移开 。
在站立或者行走的时候 , 根据重心脚所接触地面的高度改变腰部位置 。
根据倾斜角度回转Root骨骼 , 对腰的位置进行补正 。
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Balance
使用Foot IK或者Hip Control之后 , 身体的主轴会偏移 , 根据倾斜角对骨骼进行回转补正 。
能够设定的项目如下:
对应Pitch的加算值
对应Pitch绝对值的加算值
对应Roll的加算值
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游戏引擎上的Control Rig是必须的吗?
能够在运行时间进行补正和调整作业很重要 。
即使有了专用的preview环境 , 有时也会需要在游戏运行的同时调整参数 。
积极对游戏引擎内的Control Rig进行了对应的人 , 在应对环境(背景物或者周围的角色)的变化导致的结果的变化时 , 也能更快地调整 。
敌方被打倒的动画之类 , 则使用了史克威尔艾尼克斯正在开发中的系统 。 (这套系统)不是单单使用物理演算将敌人打飞 , 比如剑击中了敌方的手 , (这套系统)能够即时生成手被击打到并倒地的动画 。
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BodyDriver(物理动画)
技术推进部正在开发中的物理动画系统 。
在一部分角色的死亡演出中使用 。
和简单的物理演算动画不同 , 这套系统能够运行时间生成击中手时手被压制、在行走的同时摔倒等等演出效果 。
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物理限制补正
使用Position Based Dynamics[MHHR07]应用物理限制条件之后进行补正处理 。
将物理限制条件预置化并组合后在Mesh中设定为用户数据 。
左侧是角色沿着Spline移动时对身体的扭曲进行补正 。
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一部分的角色同时使用了加算后生成的伤害动作和物理限制补正 。
因为根据攻击的方向图像会变化 , 击中时会给到玩家很良好的反馈 。
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因为Mesh空间内物理模拟的负荷很小 , 因此简单的背景物品也使用了这种技术 。
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物理的开关、重力、速度之类在gameplay中很容易控制 。
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PBD是一种先单纯根据速度计算出物理物体的位置 , 再根据设定好的限制条件迭代并将位置修正之后 , 根据位置之间的差距确定速度的方法 。
这个方法本身比较简单所以稳定性高 , 因为处理代价小特别适合游戏 。
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