|SE分享《FF7 RE》新技术:台词语音自动生成角色表情?( 四 )


限制条件可以根据游戏内容自行调整 , 即使那些在物理上不合理的动作也能轻易实现 。
此外 , 角色们的骨骼使用了次世代的技术 , 如果骨头歪了 , 当然角色们的肉体也会歪 。 使用了这种技术之后 , 能够根据3D角色自动生成更加正确的骨骼 , 自动生成的动作也能更加自然 。
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KineDriver(辅助骨)
科技推进部开发的辅助骨系统 。
在DCCTool上能够设定实时动作的表现 , 在游戏实时运行中也能得到同样的结果 。
使用本技术前的克劳德的右手稍稍有一点歪 。
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Bonamik(骨物理)
技术推进部开发的骨物理系统 。
在角色的动作整体中使用 。
设计者能够轻松使用 , 根据情况还可以在Notify中调整参数 。
使用的是在《最终幻想15》中积累下来的技术
参照台词自动生成表情!
以上都如原先生所说 , 是用已有的技术进行搭配的结果 。 但是在角色的表情和面部动作制作中 , 则使用了新的配合 。
本作中角色的眼睛不会停止 , 而是会像人类一样上下左右摇动 , 不断重复进行眼球运动 。 此外 , (角色们)在和其他人对话时 , 心理上也会和人类一样 , 眼神会无意识地飘开 。 而这些都是实时发生的 。
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Saccade(眼球运动)
视线移动时 , 眼球会在短时间内不断重复移动和停止 。 (12.5-17.5Hz)
已经移动过的角度会产生限制 。
仅在移向视线指向的对象物体时会线性移动 。
因为Micro Saccade , 视线在没有移动的时候眼球动作也不会停止 。 这时移动和停止的周期比Saccade还要短 。 (0.5-3.0Hz)
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Gaze diversion(移开视线)
即使在注视着什么东西时 , 视线也会无意识移开 。
特别是在对话时 , 视线的移开是一种无声的交流 , 如果凝视对方则是敌对心的表现 。
因为完全按照条件来会造成较重的负担 , 根据时间随机移开视线就不会有这种问题了 。
眨眼基本上是随机发生 。 在突然改变视线的位置或者脸的朝向时也会眨眼 。 此外 , (眨眼时)也不会到完全合上眼皮的程度 , 而是会保持眼睛仍然稍稍张开 , 在此前提下 , 结合动作blend技术和一些随机要素 , 游戏中会发生各种各样的眨眼 。 这些都是根据身体的动作和脸的朝向自动生成的 。

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眨眼
随时间经过周期性眨眼 , 在2-10秒内之中随机发生 。
因为剧烈的眼球运动而发生的反射性眨眼 。 在Look At对象位置发生大幅移动时发生 。
在完全闭眼的眨眼发生时无视Saccade的移动角度限制 。
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根据身体动作自动生成Saccade
根据身体和脸的朝向自动生成眼球运动(saccade) 。
Jenkin中所有对应身体动作的curve都经过bake 。
在没有从AI处得到Look At要求时使用 。 (fieldgimmick或战斗动作)
此外可以说是本次演讲的一大焦点的则是一个叫做“HappySadFace”的自动口型(lip synchronization)生成系统(和角色台词的声音对应 , 好像正在说出这种语言一样的口型) 。


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