|SE分享《FF7 RE》新技术:台词语音自动生成角色表情?
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9月2日到9月4日 , 日本计算机娱乐协会(CESA)在线上主办了日本最大的面向游戏开发者的会议“计算机娱乐开发者大会2020”(CEDEC 2020) 。
本稿件基于会议首日关于《最终幻想7 重制版》(后文简称《FF7 RE》)动作的演讲《<FINAL FANTASY VII REMAKE>中的角色动画技术》的演讲进行报道 。
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全篇演讲分为两部分 , 前半部分讲角色的身体动作 , 由史克威尔艾尼克斯的动画主程序原龙先生进行解说;后半部分讲角色的面部表情 , 由面部指导岩泽晃先生进行解说 。
虽然主要是关于关于开发技术的内容 , 但其中有意思的内容也不少 , 《FF7 RE》的粉丝也请不要说“没兴趣” , 务必读一读看看 。
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图左为原龙先生 , 图右为岩泽晃先生
至今为止的动作技术的集合
包括《FF7 RE》在内的3A游戏为了让游戏中的动作显得更加真实丰富 , 都需要给角色制作许多的动作 。 为了减少这一部分的工作量 , 开发者们就采用了能够按照预先设定的命令 , 自动生成动作或者自动补完动作与动作之间的空隙的“procedual动画”技术 。
首先是角色的身体动作部分 。 《FF7 RE》使用了大部分游戏都在使用的时下主流的游戏引擎虚幻四 。 原先生表示 , 在角色的身体动作上 , 《FF7 RE》中并没有使用什么特别新颖的技术 , 正如目前在CEDEC中说到的那样 , 所使用的是现存的技术的集合 。
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《FF7 RE》作为一款RPG , 同时也是按下按键会攻击敌人 , 前推摇杆会闪避敌人攻击的高动作性游戏 。 因此 , 只要按下按键 , 游戏中的角色也必须瞬间做出反应 。 但是同样要保证不会做出奇怪的动作 , 不让动作产生破绽 。
因此 , 本作使用了能够补完动作与动作之间的空隙的“惯性补间”技术 。 以往的方法是将动作与动作自动混合 , 在其中用动作连接起来 , 而“惯性补间”简单来说 , 就是参照即将要混合的动作的姿势数据 , 将它与下一个动作的最开始混合起来的方法 。
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惯性补间示意图
使用了这种方法之后 , 动画能够更加自然 , 随着玩家的操作而改变的动作也显得没有违和感了 。 同时 , 在面向海外开发者的大会 , GDC2018的《战争机器》系列相关部分也展示了这种方法 。
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演讲中还按快速、慢速、通常三种速度演示了克劳德挥剑连击的动作 , 不管哪个挥剑动作都自然流畅 。
战斗中则是由方法来决定 , 简单来说 , 如果只是要从克劳德挥剑的动作A转变到进行追击的动作B , 那么这两个动作之间的动作补间自然也就不难了 。 但是 , 在移动的情况下 , 走、跑、停这样的动作 , 根据玩家的操作就需要制作很多的动作了 。
因此 , 在从动作A能够转变到动作B、C、D这样有多个候补动作候补的情况 , 就要一并使用“Pose Matching”技术来比较后续动作之前的姿势 , 来自动选出一致的动画 。
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