中国新闻周刊|寻路中国好游戏:为什么中国做不出3A大作?( 五 )


中国大多数盈利状况好的游戏公司也在做内付费手游 , 主要因为手游的盈利前景 , “也是游戏产业大环境导致的 。 ” 中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说 。 中国的游戏排行榜是付费推荐制 , 谁出钱多 , 谁的排名就靠前 , 各个环节都在逐利 , 游戏品质逐渐被忽视、甚至被牺牲 。
另一方面 , 对规模大的游戏发行企业来说 , 签给某一个游戏团队几十万元代理金不算什么 , 如果发行代理商手上同时有十款游戏 , 只要其中一两款利润丰厚到足以覆盖全部成本 , 那么发行商会倾向继续推广这一两个爆款游戏 , 放弃其他游戏的宣发 。 而对游戏来说 , 没有宣发就没有曝光 , 也就没有用户和收入 。
“掌握整个游戏产业的主要玩家不是开发者 , 而是发行商、渠道商 , 他们掌握了游戏在什么平台发、排在榜单什么位置 。 ” 刘梦霏说 。 范芃表示 , 每一个被导流进游戏的玩家实际都是渠道商真金白银卖给游戏开发者的 , 游戏后期运营阶段的主要成本是推广和导量 。
行业内部在突围 。 2016年4月 , 被称为“中国版Steam”的游戏玩家互动社区TapTap发布Android版App , 是一个集手游分销发布、社区和媒体与一体的服务平台 。 母公司心动网络股份有限公司给CEO黄一孟曾承诺“平台不联运、不分成” , 只提供全球各大游戏下载和购买的官方渠道和线路 。
“希望更多的开发者跟我们站在一起 , 给开发者带来更多的新用户的增长 , 这是我们长远的目标 。 ”今年3月30日 , 心动网络正式公布了自去年12月在香港上市后的首份年度财报 , 2019年TapTap上的注册开发商数由2018年的7662个增加到11006个 。 在随后的财报电话会议上 , 黄一孟表示 , 当其他渠道还要分掉30% , 甚至50%收入的时候 , TapTap可以100%不分成 。
“国内优秀游戏作品一直短缺 , 自身有原因 , 也有外部环境因素 。 ”祝佳音说 。 2019年批复的游戏版号数不到2017年的1/5 , 一位从事游戏开发11年的游戏制作人接受《中国新闻周刊》采访时表示 , 身边就有申请版号两年未果的同行 , 最后被告知“不再受理” 。
据业内人士透露 , 2019年约八成的版号给了内付费类型的手游 , 很多在国际上拿到奖项的作品游戏因没有版号被下架 , 可谓荒漠求生 。 “设计、拉投资、拿版号 , 游戏前期投入大、周期长 , 小游戏公司基本都被拖黄了 , 除非有大游戏公司支持或内部孵化 。 ”田丰对《中国新闻周刊》分析说 。
游戏最要紧的是好玩
一款3A游戏的诞生 , 需要游戏公司肯花时间、聘请专业团队来打磨故事细节、树立良好的世界观和艺术美感 , 也需要投资人和发行商的耐心 , 最终一起打动挑剔的玩家掏腰包花高价购买 , 实现共赢 , 而国内一直不具备这样成熟的游戏环境 。 公开报道显示 , 目前成本最高的视频游戏是英国的《侠盗猎车5》 , 开发五年 , 耗资2.66亿美元 , 不过2013年首发当日的销售额就达到了8亿美元 。
游戏科学公司创始人冯骥对“3A游戏”这个词“不排斥也不喜欢” , 但他认为热衷谈论3A是有危险的 , “这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情 , 把手段当成了目的 。 ”冯骥在知乎小号上写道 , “游戏最紧要的是好玩啊 。 ”
“什么是好游戏?至少收获要大于付出 。 ”北京大学信息科学技术学院教授陈江分析说 , 他在北大开设的公选课《电子游戏通论》备受欢迎 。 玩家付出了金钱、时间 , 以及这段时间本可以完成的其他事情 , 个人收获的视听享受和其他如果大于付出 , 那就是好游戏 。
王妙一去年意外收到一封来自英国玩家的感谢邮件 。 就像游戏中能解决人类烦恼的神 , 游戏WILL也帮这位男性玩家打消了自杀的念头 , 他在童年时期经历过虐待、霸凌 , 成年后最抑郁的一段时间里偶然获得了一张15英镑的电子券 , 刚好购买这款游戏 , 还是他喜欢的解谜类型 , 通过改变游戏中角色的人生轨迹 , 他也转变了对自己生活的态度 。


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