博德之门|「博德之门3评测」廉颇老矣尚能饭否?老CRPG还能不能打了?( 三 )


我还能怎么办 , 只能骂一句 , 复活你奶奶个腿 。
从这里也能够看出 , 虽然游戏叙事出现了多种分支 , 但是如何能处理好这些分支 , 让其互相不冲突 , 别造成人物性格的撕裂 , 也是十分重要的一点 。 在EA版本游戏故事体量不大的前提下 , 这种情况比较难发现 , 但故事与分支越来越多后 , 如果一再发生这类事情 , 整个剧情就会变得支离破碎起来 。
在EA版本里 , 角色只能升到4级 , 每一次的升级会有不同的升级选项 , 比如增加使用魔法的次数与学习新的魔法 , 比如增加子职业的分支 , 这些子职业也会影响剧情的对话 , 比如增加人物的属性点数 。
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武器与魔法等也有着对应的稀有度显示 , 这些老RPG里都已经成熟的体系 , 在这款游戏里依旧是延续了下来 。
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游戏的环境与地图高清化以后 , 展现出来极其美丽的画面 。
人物在一个区域的大地图里基本上是无缝加载的 , 只有去某些小房间与地穴后才会重新加载地图 。
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整体来说EA版本 , 展现出来这个游戏最基础的全貌了 , 玩家是否喜欢 , 是否能接受这款游戏 , 在EA的全部内容体验过后 , 也便会有自己的了解了 。 CRPG的核心是文字与叙事
整个游戏的RPG大的系列 , 在上世纪90年代 , 逐渐明确出来两个阵营 , 一个是CRPG , 电子角色扮演 , 另一个叫做JRPG , 日式角色扮演 。
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但只要玩过的人都知道这两个RPG类型的表达是分割开来的 。
CPRG的核心往往是你创建一个角色来进行世界的冒险 , JRPG缺少了角色的选择权 , 你的身份被系统固定化 。
从这一点就能够看出 , CPRG的起点人物的不固定化 , 必然导致了之后的剧情会与你的主角发生互动 , 那么随之而来的游戏内的分支与剧情的走向必然也会迈向多个结局与角度 。
即便是《辐射》这类根本不让你进行选择角色的CRPG(指种族 , 技能 , 而并非外貌) , 也会让你选择人物属性 , 人物属性的不同自然也会触发不同的对话与玩法 。
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JPRG简化了这个操作后 , 走出了一条自己的道路 , 玩家是一个旁观者 , 负责推动剧情的演出与进度 , 所以日式的RPG里更多的像是一个电影 , 玩家只有观看权 , 没有改编权 , 这也就是为啥日式RPG也鲜有多结局 , 为啥CG作为过场动画会在日式RPG里大量存在 。
一个事情的没落是有着必然的 。
CRPG的诞生是以文字为主力的思考对象 , JRPG夹杂了文字与动画为思考对象 , 如今的大热的动作类RPG则以视觉 , 无论是动作还是CG都是以视觉为思考对象的 。
例如《黑暗之魂》这个游戏的大热 , 在于它简化了文字量 , 但深化了文字含义 , 以少见多的展现出来如今流行的动作RPG的某个方向 。
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这也就是为啥CRPG的起源——桌游 , 在某些欧美的喜剧里都把其当做书呆子快乐源泉 。
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以文字作为思考的中心是图形未曾成熟时一个正确的选择 , 但是等到了画面成熟后 , 这就成为了其原罪 。


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