青年|宝可梦原来不是任天堂出品?制作它的公司最早竟是办杂志起家( 三 )
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无法开发出超越大金刚的游戏 , 成为了田尻智创作的瓶颈
虽然《QUINTY》一炮而红 , 但是随即也使得田尻智的开发陷入了瓶颈 。 虽然之后也陆续开发出一些作品 , 无论如何也再呈现不出年少时街机游戏的“感动” 。 田尻智自己给自己定下的过于严格的标准反而限制了游戏的开发 。
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宝可梦的原型是一个叫做“胶囊怪兽”的企划
“我想象着一只昆虫在电缆上来回移动 。 ”1999年在接受采访时田尻智这样解释他想要开发一款名为《胶囊怪兽》游戏的创意 。 在总结了当时热门游戏依然十分“自闭”的弊端之后 , 他希望创造一个互动的游戏空间 , 而不是一个孤独的“单机”游戏 。 只不过一个更加现实的问题摆在了他们面前——没有研发经费让他们把创意付诸实践 。
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横井军平可以说是田尻智的恩师
而这时向他们伸出橄榄枝的 , 是任天堂的横井军平 。 熟悉任天堂的玩家 , 对于横井军平可以说是再熟悉不过了 。 这个研发出GAMEBOY和VB等主机 , 让任天堂正式走向世界的天才设计师 , 竟然对田尻智他们的企划十分感兴趣 。 但是在山内溥领导下的任天堂就经常遭到第三方“背刺” , 所以在面对这个曾经给南梦宫做过游戏的Game Freak , 自然也是是不会轻易相信的 。 作为日后资助《胶囊怪兽》开发的交换条件 , 任天堂让Game Freak需要先协助自己开发游戏 。
即便是需要先隐忍好多年当打工仔 , 田尻智还是爽快地同意了任天堂的要求 。 田尻智心目中的神作《大金刚》 , 虽然是宫本茂构想出来的创意 , 但是实际上在技术层面解决问题的 , 正是横井军平 。 田尻智坚信师从横井军平 , 一定能学到许多关于游戏开发方面的知识 。
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耀西之蛋象征着GF正式成为任天堂的“第二方”
为了回应横井军平的期待 , 仅仅花了六个月 , Game Freak就开发出一款以马里奥系列中的角色耀西为主角的解谜游戏《耀西之蛋》 , 简单的操作带来的无尽变化让任天堂也终于承认了Game Freak的实力 , 最终同意协助他们完成《胶囊怪兽》的开发 。
在游戏开发上或许是前后辈关系的田尻智和横井军平 , 私底下却是朋友一般的关系 。 根据田尻智的回忆 , 明明在年龄上他与横井军平几乎可以说是“父子”一般的差距了 , 但是他依然能够抛开观念和身份的种种束缚和田尻智畅谈游戏 。
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日美两个版本的《大金刚》几乎可以说是两款游戏了
田尻智最欣赏的设计 , 是美国版的《大金刚》采用了和日版《大金刚》截然不同的关卡编排 。 美版不同于日版每一周目都按照1、2、3、4关轮回 , 而是采取难度阶梯式的模式 , 按照【1、4】 【1、2、4】 【1、3、4】【1、2、3、4】的方式进行 , 虽然关卡没有增加却让游戏变得更加充满变数 。 从《大金刚》中学到的精髓 , 今后也被利用到了《宝可梦》的开发之中 。
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宝可梦中的蚊香蝌蚪灵感来源是田尻智儿时捉过的蝌蚪 。
被横井军平问及了为什么想要开发游戏 , 唤醒了田尻智埋藏在心中已久的记忆:自己的故乡町田市被城市化的浪潮淹没 , 开始大面积地开发 。 从前的野外风光被高楼大厦所代替 , 曾经与田尻智相伴的昆虫也渐渐消失 。 “由于城市化的发展 , 捉虫的地方几乎已经找不到了 , 孩子们只能在家里玩 。 ”因此 , 他把自己儿时的梦想都融入了《宝可梦》这款游戏之中 , “我希望通过宝可梦 , 让城市里长大的孩子能感受到捉虫的乐趣 。 ”
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