游戏葡萄|再不准备,你就要错过全球游戏行业最热档期了( 二 )
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根据 App Annie 的《2020 上半年市场报告》 , 除了下载量 , 2020 上半年用户支出相比 2019 下半年也有明显增长
同时 , 这样的市场形势有望一直延续到年底 。
从过往的增长曲线来看 , 在夏季和临近年底的节日季 , 游戏下载通常会迎来高峰 。 而今年的前几个季度 , 市场就已经表现出了明显的增幅 , 而结合欧美等一些地区当前的社会状况 , 年底阶段人们长期居家的状态很有可能会延续下去 。 这也就意味着 , 这一周期内 , 游戏有更多触达新用户的机会 。
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根据往年数据 , 临近年底的节日季 , 全球地区(除中国大陆外)iOS + Google Play 双平台移动游戏下载量会迎来高峰
当然 , 年底的增长也并不是板上钉钉的事 。 也有一些经济学家认为 , 节日季的经济形势会呈现 V 形的复苏态势 , 另有一部分经济学家的预期更悲观 。
葡萄君认为 , 从今年上半年的移动游戏用户群体的扩大、使用时长上的增长 , 结合能预期到的居家和节假日状态 , 2020 年底假日季的市场周期 , 依然值得我们对其保持谨慎乐观 。
有哪些玩家趋势值得把握?
在前文提到的这些背景下 , 玩家整体的游戏行为、偏好都会表现出一些趋向 , 值得开发者格外留意 。
首先 , 更多玩家和更长的游戏时间 , 意味着更大游戏内容消耗 , 玩家对于游戏内容量的需求、消耗速度会有大幅度上升 。 像《弓箭传说》这样类型的游戏 , 玩家在游戏内 6 个月左右的成长 , 就能追平此前需要三年才能达成的进度 。
也有一些头部厂商的负责人向葡萄君透露 , 今年大众宅家期间 , 玩家们往往几天就能消耗完原本游戏为一个月设计的内容 。 宅家场景下 , 玩家对于游戏内容的需求量可见一斑 。
玩家群体也为此后的消费投入做好了准备 。
谷歌今年发布的《Prepare for one of the most unique holiday gaming seasons yet》报告显示 , 在美国 , 有 25% 的受访者今年第一次在“居家娱乐”上消费 。 这对于游戏行业来说也是个乐观的信号 。 同时 , 在 18~29 岁的玩家群体中 , 37% 的人都有更多付费的计划 。
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调研发现 , 18~29岁 的玩家群体中 , 有 37% 的人预计花费更多
其次 , 不同区域的玩家对于品类的选择 , 也在呈现出明显的地域性差异 。
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角色扮演之外 , 动作和冒险在日本手游市场也有10%以上的占比
而在韩国 , 角色扮演(RPG)品类在畅销手游中的占比则达到了 57.9% , 远超第二名策略类(SLG)12.2% 的占比 。
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角色扮演在韩国手游市场占比近六成
这些是行业整体增长的宏观背景下 , 值得留意的细节差异 。
此外 , 一些细分玩法也正在被更多玩家接受 , 一个别小众品类也有明显的增长 。 对于一些产品赛道并不大众的开发者来说 , 这可能会是建立差异化优势的机会 。
此前 谷歌应用出海计划 曾经提到 , 一系列细分赛道的用户量级都得到了显著的扩充 , 比如沙盒游戏领域 , 全球周活跃用户规模增长达到了 5000 万 , 相对小众的台球类游戏 , 用户规模增长也超过了 2000 万 。
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