市场|太吾绘卷制作人茄子:大厂对标市场微创新,做独立游戏是噱头( 二 )


为什么我要分享独立游戏团队相关的东西呢?最主要是独立游戏团队的起步往往有一些相对特殊的性质 , 很难用一个统一的方式去组织和管理 , 这在独立团队起步阶段是非常明显的问题 。
作为一个独立游戏人 , 我从零开始创作了螺舟工作室 , 整个过程中还是有一点点感悟 。今天想分享给大家 , 不敢说有多大的帮助 , 顶多算是给大家提供一个案例 。
相信大家都知道《太吾绘卷》现在还是处在抢先体验的过程中 , 在这个过程中组建团队可以说是一段非常特殊的体验 , 因为我们现在的团队在同时经历着一般游戏团队需要分好几个时间段才会经历完的阶段 。
比如说最基础的研发阶段 , 还有收集反馈阶段 , 甚至是研发到一半整个制作团队要换血的阶段 。
虽然我们的核心成员没有变化 , 但是螺舟成立之后 , 新加入的人是非常多的 , 跟我们之前人的比例来比的话是非常多的 , 因为我们之前是30人 , 现在又增加了20个新人 。
今天我演讲的的大主题是“独立游戏”和“独立团队” 。我们先说独立游戏 。
什么是独立游戏?这有很多定义 , 也有很多奇怪的解释 。比如有人说没钱的时候游戏就是独立游戏 , 也有人说一个人制作的游戏就是独立游戏 。
这可以聊出非常多的内容 , 但是我今天不太想从这些方面来定义独立游戏 , 因为这些解释它有很多不合理或者有很多的漏洞 , 用他们来定义游戏是不是独立游戏 , 不是很合理的方式 。
在我个人的理解中 , 一个游戏到底是不是独立游戏 , 其实主要是看创作目的 , 也就是说从“创作目的”看“游戏类型” 。
既然要说独立游戏 , 我们就免不了需要对比一下商业游戏 , 通过对两种类型的认识 , 以便于发现各自的特质 。
首先我们先来从创造目的的角度来看什么是独立游戏 。我个人认为从创造目的角度来说 , 独立游戏应该完全基于一个人的创造目的 。
我们之前在定义什么是独立游戏的时候 , 总是喜欢把很表面的东西带进去 , 这是很容易产生争执的 。你带入很表面的东西进去之后 , 你就会很天然的认为独立游戏跟所谓的弱势、穷困、业余等等因素联系在一起 , 这不是一个好的现象 。
【市场|太吾绘卷制作人茄子:大厂对标市场微创新,做独立游戏是噱头】因为我们知道无论是在国内还是国外 , 都有非常专业的大神执着于制作独立游戏 。它并不是独立游戏的一个特质 , 只能说是某些情况下我们更容易在意这些东西 。
在这些大神专业程度和本身资金就很富裕的情况下 , 其实我们会选择性的忽略掉它的一些优势 , 甚至是这些大神做的独立游戏 , 有很多作品是脱胎于独立游戏 , 大家喜欢独立游戏是它展现了游戏的最核心的需求 。
所以我认为只要是完全基于个人创造目的创造出来的游戏 , 都是可以称之为独立游戏的 , 这个独立不是经济和资源上的独立 , 也不是技术上的独立 , 而是说创作者个人思想上的独立 。
简言之 , 我认为的独立游戏的定义是:以个人创造目的为基础的游戏 , 就可以称之为一个独立游戏 。
相对的 , 什么是商业游戏?商业游戏是基于包括商业等多种创造目的在内的游戏 。
给大家举一个比较好理解的例子 , 比如说我们之前认为商业游戏一定是有大团队、有大公司和各种各样的包装做出来的游戏 , 甚至还会带一些贬义的色彩进去 。
他们对标市场上的品类游戏 , 对这种游戏进行复制加上微创新 , 制作了一个游戏出来 。这种游戏对外宣称没有钱没有技术 , 是独立游戏 。但它不是真正的独立游戏 。
站在最朴素的游戏创作者角度 , 我们认为这样的游戏应该是纯粹的商业游戏 , 他甚至是商业游戏中的劣质品 , 他的创造目的就是商业化 。
在看商业游戏或者独立游戏的时候 , 我个人认为需要更多从创作的目的上来讲 。好的商业游戏它的创造目的是基于市场环境、商业考量、团队成本考量 , 最终会出一个投入与品质相当的东西 。这样才是一个好的商业游戏 。


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