Python|腾讯被罚,掀开互联网残酷一角( 二 )


此外 , 近些年来免费阅读模式兴起 , 入局较早的米读小说吃到了一丝甜头 , QuestMobile数据显示 , 截止到2019年3月 , 米读小说的日活用户已经达到622万 。 但在用户数暴增背后 , 米读小说的获客和促活手段也遭到很多人质疑 。
在黑猫投诉上 , 普遍有用户反应 , 参与米读小说推荐用户领现金活动期间 , 推荐了多名用户后 , 提现时却被系统认定为作弊用户 , 无法提现 。 还有不少用户反应在达成提现目标后 , 米读忽然更改提现规则——在用户提现额度满100元提现时添加集碎片选项 , 只有用户集齐碎片之后才能正常提现 。
而集碎片的过程为每天阅读10分钟即可抽奖 , 一天只能抽一次 , 集齐6张不同提现卡才可提现全部剩余金额 。 但也有用户反应 , 在看了很久时间的小说后 , 每天参与抽奖抽的都是同一个碎片 , 根本无法集齐碎片提现 。 因此怀疑集齐碎片这个过程存在暗箱 , 平台可以调控集齐碎片的概率 。 但对于米读小说而言 , 这一策略的实施 , 既提高了提现难度 , 又间接带动了应用日活 。
如果说以上这些平台是为了给应用获客和促活 , 另外一些平台就是单纯的让用户为自己打工 。
一款名为行走喵星人的APP也是无法提现的重灾区 , 这款借着休闲游戏为名的聚合广告平台 , 用户在平台看广告后 , 会得到一笔极少的收益 , 很多用户为了提现连着看了几个月的广告 , 但在最后却发现无法提现 。 在黑猫投诉平台上 , 关于该应用共显示1732起投诉 , 绝大部分处理结果显示用户依旧无法提现 。
诸如此类的事件还有很多 , 在黑猫投诉上搜索「提现」 , 共有101336条结果 , 而这个数字仍在继续增多 , 可见受害范围之广 。
下行的生态
对于这些APP而言 , 打着「现金提现」为幌子的获客方式几乎成了业内默认的「潜规则」 , 是什么造成这种业内乱象?
QuestMobile发布中国移动互联网2019半年大报告显示 , 中国移动互联网用户数与用户使用时长增速见顶 。
在报告期内 , 中国移动互联网跃度活跃设备规模触顶11.4亿 , 2019年Q2用户规模单季度下降近200万 , 中国移动互联网正式进入存量竞争时代 。
对于市场上的APP来说 , 在移动互联网用户红利日趋见顶的前提下 , 「砸钱」成为最粗暴有效的获客方式 。
国金证劵发布的《一场结局尴尬的互联网营销战2019年春节红包大战分析》中也证明了这点 , 该报告分析了2019年春晚期间国内互联网巨头纷纷发力争夺春晚流量 , 以红包战为营销获客的激烈场面 。
报告内数据显示 , 「红包大战」对提升APP短期内的DAU(日活)以及使用时长、使用频率具有立竿见影的功效 , 相关APP在春节假期中均收获流量高峰 , 手机百度的DAU在除夕当日甚至接近4亿大关 。
而在2020年春节期间 , 红包获客依旧大行其道 , 快手以接近30亿的代价拿下了2020年春晚的合作 , 期间快手春晚直播间累计观看人次7.8亿 , 快手APP也一度冲顶应用榜(免费)首位 。 可见 , 「砸钱」确实是最粗暴有效的获客方式 。
但红包获客的结局略显尴尬 , 在现金刺激过后 , 大部分APP都失去了对用户的黏性 , DAU、用户使用时长和次数快速下滑 , 新用户的7日留存率极为惨淡 。 此前手机百度在2019年春晚期间虽然收获破亿新增用户 , 但5天过后 , 应用留存率仅剩2% , 在2020年春晚之后 , 快手APP下载榜单排名也开始逐渐下滑 。
因此对于平台而言 , 「砸钱」获客的方式虽然有用但不持久 。 这也是平台不断增加提现难度的原因之一——获客的投入与收获不成正比 。
除了这个原因 , 高额的营销费用也是平台提高提现难度的原因 。 拿拼多多的百元现金助力活动来说 , 假如只有1000万人领到100元 , 那么拼多多此次的营销费用将达到10亿 。 而在2019年春节期间 , 现金流充裕的百度才一共投入10亿现金红包 。


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