Supercell 新作《Hay Day Pop》:创意枯竭? 怪异的玩法配比让人挠头( 二 )
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当下已成为手游标配的Battle Pass系统
这套逻辑是否似曾相识?没错 , 就是《梦幻花园》 。
首先从三消玩法上来看 , GameRes也曾试图从中寻找《Hay Day Pop》的创新之处 , 但遗憾的是 , 从开局前的三个可选道具 , 到局中的连环消除 , 以及通过在限定步数内收集指定数量的物品等等 , 《Hay Day Pop》跟《梦幻花园》的不同之处 , 几乎只有“点触式三消”和“交换式三消”这两种核心消除机制的区别 。
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虽说《Hay Day Pop》在消除的手感和视觉体验上有所加强 , 整体的消除趣味性也不成问题 , 但几乎没有任何微创新的消除玩法 , 已然让对Supercell新作满怀期待的笔者略感失望了 。
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事实上 , 这些年来借鉴《梦幻花园》玩法机制并取得成功的产品并不少 , 如果《Hay Day Pop》能够在这套框架的基础上做出“农场”的特色 , 也未尝不是一条通向成功的路 。 然而随着游戏体验的深入 , GameRes非但没有发掘到这款游戏的亮眼之处 , 反而越发感到别扭 。
在《Hay Day Pop》中 , “新地块”和“新建筑”的解锁与玩家等级挂钩 , 升级所需的经验则通过消耗金币获取 , 因此“金币”和“经验”是推动玩家开展农场经营进程的核心 。
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但在实际体验中 , 二者的获取途径都太少又太慢了!
纵观既往的农场经营类手游 , 普遍都会设计一段“新手红利期” , 至少让玩家在初期能享受到建筑快速解锁的快感 , 通过高频大量的采集、种植、建造等交互行为让玩家沉浸其中 , 也让玩家的农场在较短时间内有一个雏形 , 这对产品初期留存来说十分关键 , 前作《卡通农场》其实就是一个非常成功的例子 。
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收菜收饲料喂猪喂牛等等 , 《卡通农场》用高频大量的即时反馈让玩家获得满足感
然而在《Hay Day Pop》中 , 笔者玩了三天 , 却只堪堪升到了4级解锁了4块地 , 更是没有什么多少农作物和牲畜可以照料 。
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为何游戏进度如此缓慢?
上文有提到过 , 游戏的“经验”受“金币”驱动 , 而“金币”的主要获取渠道是解锁Battle Pass奖励和收获各类农牧产品 。
在Battle Pass系统中 , 如果不氪金购买升级版的Battle Pass解锁更多奖励 , 每领一次普通的阶段奖励需要玩家收集20颗星 , 约等于三星完美通过7个消除关卡 , 才能领取到可怜的一两百金币 。
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