Supercell 新作《Hay Day Pop》:创意枯竭? 怪异的玩法配比让人挠头( 三 )
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而在收获农牧产品这个渠道 , 游戏中最低级的玉米都需要4个小时才能收获 , GameRes升至4级才解锁的“蜂蜜机”的收获时长则多达18个小时 , 且赚取的金币对比购买新设施的价格来说简直杯水车薪(需要8小时生长的水稻收获一次才10金币 , 目前4级新设施最便宜的都要接近200金币) 。
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归纳起来可以发现 , 《Hay Day Pop》对玩家的资源供给极度紧缩 , 这也导致玩家升级、解锁新建筑的养成周期变得无比缓慢 , 加之游戏内爱心(体力)紧缺 , 随着消除关卡难度的逐步提升 , GameRes时常消耗掉攒了两个半小时自然恢复的5颗心都无法成功通过一关 , 而我可能只玩了15分钟不到……
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爱心自然恢复的时间是半小时一颗 , 也可以氪金购买
先跳出这款产品来看 , 三消+模拟经营这类游戏的核心魅力是什么?
以标杆产品《梦幻花园》为例 , GameRes认为通过努力(三消)去解锁庄园中的一个个地区 , 并逐步按照自己的喜好将它们修缮成心目中美好的模样 , 这才是玩家的追求 , 也正是游戏的核心魅力 。
因此“经营”才是游戏乐趣的源泉 , “三消”只不过是为“经营”服务的一个玩法手段 , 但在《Hay Day Pop》中 , 可能玩家有80%以上的游戏时间都是在玩三消 , 反而在“经营”维度受到金币和经验的获取限制常常无事可做 , 这很显然本末倒置了 。
也正是因此 , GameRes才会越玩越感到别扭 , 不禁开始思考《Hay Day Pop》的核心玩法到底是什么?究竟是三消还是模拟经营?
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如果是三消 , 在消除玩法并无特色创新之处的前提下 , 玩家为何不选择《糖果粉碎传奇》等更专注做消除体验的游戏呢?如果是模拟经营 , 至少笔者对这种可能断断续续玩上一两天才能买一个新建筑 , 大半天才能收获一次农产品的农场游戏实在是提不起兴趣 , 继续玩《卡通农场》它不香么?
退一万步说 , 哪怕Supercell全盘照搬《梦幻花园》的游戏体系 , 但将体验做好 , 或许只会有许多玩家说它“创新乏力” 。 然而Supercell似乎出于与《梦幻花园》和《卡通农场》二者都形成一定的区隔度的考量 , 因此在《Hay Day Pop》的打磨上借鉴了一半又调试了一半 , 反而使《Hay Day Pop》变成了一款有些“四不像”的产品 , 至今GameRes都很难想象这样奇怪的游戏体验是出自Supercell之手 。
产品青黄不接营收逐年下滑 , 迷茫的Supercell何去何从?
23.26亿美元、23亿美元、20亿美元、16亿美元、15.6亿美元 。
这是Supercell从2015年-2019年的年度营收 , 这个芬兰移动游戏巨头已经不知不觉中陷入了营收连年下滑的泥沼 。
营收下滑的主因自然是Supercell并没能顺利完成新老产品的承接 , 自《皇室战争》之外 , 其正是推出并保持稳定运营产品也仅有2018年年底上线的《荒野乱斗》了 , 但从2019年的营收数据来看 , 显然《荒野乱斗》并没能完成与《皇室战争》的交接 , 在营收贡献上未能扭转Supercell的营收困境 。
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