[游戏]“百年老店”任天堂:频频出圈的启示录

《健身环大冒险》走红时 , 有人给出的解释是:游戏的性质弱化了健身的“反人性”属性 , 同时也满足了“动起来”为目标的“宅”人群 。
这种将“健身环”被疯炒归因于疫情的说法 , 着实收获了不少人的认可 , 以至于有人激进的将“健身环”视为收割宅男宅女的“健身卡” 。 不过这样的观点似乎还不足以解释《动物之森》的火热态势 , 没有健身、运动等看似刚性的需求 , 只是让用户在岛上肆意的“撒欢” , 照旧成了现象级的爆款 。
特别是在游戏主机存在感没那么强的中国市场 , 任天堂两款游戏的密集出圈 , 着实有些耐人寻味 。 毕竟参照任天堂在年初财报问答会上的回答:目前中国大陆大约有300万Switch用户 。 即便算上日版或港版的Switch玩家 , 规模也可能不到千万级别 。
作为小众到不能再小众的市场 , 任天堂何以让中国游戏玩家不能忘怀 , 一款新发布的游戏就能刷爆朋友圈?
01
本应被淘汰的游戏机
任天堂的高光时刻属于上世纪八九十年代 。
按照国金证券(600109,股吧)研究所的数据 , 1990年时35%的日本家庭和30%的美国家庭拥有任天堂的红白机 , 彼时只有23%的美国家庭拥有个人电脑 。 到了21世纪初的时候 , 微软和索尼也加入了“打倒任天堂帝国”的阵营 , 任天堂的市场份额逐渐滑落到第三的位置 。
但真正将游戏主机驱离大众市场的 , 却是PC和智能手机 。
乔布斯在2007年推出了初代iPhone , 被定义为“一部革命性的移动电话” , 以及“划时代的互联网通信工具” , 最终却成了游戏主机市场的掘墓人 。 2008年App Store正式上线 , 2009年已经有大批的游戏开发者涌入 , 诸如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等现象级游戏先后诞生 , 游戏市场的格局被彻底颠覆 。
嗅觉敏锐的索尼和微软早早选择了高性能的方向 , 凭借先进的图形技术创作复杂的游戏 , 以吸引重度且硬核的游戏玩家 , 并使之成为游戏主机行业的金科玉律 。
任天堂则站在了索尼和微软的对立面 , 正如时任任天堂掌门人岩田聪在2003年的战略思路:游戏走进了死胡同 , 所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技术、开发更复杂的游戏 。 主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家 , 为什么不去争夺“非玩家”群体呢?
只是任天堂想要征服的“非游戏玩家”和“轻度玩家” , 也是手机游戏的争夺对象 , 大量的休闲游戏被开发出来占领用户的碎片化时间 。 结果就是:移动游戏在2018年就占据了全球游戏市场47%的市场份额 , 主机游戏只占到了其中的28% , 仅仅领先PC游戏3个百分点 , 而主流 PC的性能在2016年即已大幅超越游戏主机 。
[游戏]“百年老店”任天堂:频频出圈的启示录
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戏剧性的一幕是 , 在日本游戏杂志《FAMI通》公布的2019年日本游戏机市场份额中:任天堂的销量同比增长16% , 市场份额占比达到79% , 而索尼和微软的游戏主机销量则分别下滑了34%和46% 。 并且从1999年到2019年的20年时间里 , 2019年是任天堂游戏机销量最好的一年 。
可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了“主机和掌机二合一”的Switch , 这一入选《时代》周刊10年来影响甚广的十大科技产品的游戏主机 , 在2019年底的销量达到5248万台 , 2018年时还只有3274万台 。
但深层次的原因恐怕还要从岩田聪的遗言说起:“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣 。 给每个人带来乐趣!”
02
延续生命力的奥秘
对“游戏乐趣”的具象解读 , 需要分两个层次来看 。
第一个层次在于内容 。
“雅达利崩溃”至今仍是游戏厂商引以为鉴的教训:“雅达利崩溃”发生前夕的1982年 , 全球电子游戏市场的规模高达420亿美金 , 到了1985年市场份额已经下滑至140亿美元 , 而且大部分来自街机市场 。
彼时的任天堂社长山内溥将“雅达利崩溃”归咎于第三方内容的失控:“雅达利崩溃了 , 因为他们给予了第三方开发商太多的自由 , 导致市场被 垃圾游戏填满了!”由此奠定了任天堂的内容策略 , 并沿用至今:一是积极打造优秀的第一方自研内容 , 二是对第三方开发商进行严格控制 。


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