深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
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作者:曾宣凯
前文回顾:
硬核游戏一定小众?NO!
前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手 , 解释概念 。 之后结合爆款具体分析 , 如何调整玩法对抗模式 , 以保证游戏的中长期留存 。 本文总结了大量制作技巧 , 针对不同类型的项目 , 提出了不同的中长期留存优化方法
, 本文的重点是玩法设计而非UI设计 。
本文较长 , 需花3-5分钟略读全文 , 希望耐心看完的朋友都可以从中获得——提高自己游戏中长期留存的重要方法 , 中期(行为交互)/后期(深度模型)
。 以下是本文概要:
(一)行为交互
- 行为交互与操作
- 交互与操作的叠加
- 交互与主动权
- 主动权与操作
- 操作与智能
- 目标弱交互 , 实际设计不符
- 目标弱交互 , 实际设计相符
- 目标强交互 , 实际设计不符
- 目标强交互 , 实际设计相符
(一)行为交互
变如舟车:水则行舟 , 陆则驾车 , 应势利导 , 随机应变 。 玩家在游戏中总是会遇到设计者/其它玩家所造成的各种阻碍 , 以妨碍游戏玩家达成游戏目的 。 而游戏也往往提供了多种工具 , 让玩家以某种操作输入系统去克服 , 此时就形成了一次行为交互
, 以此不断循环最终完成游戏 。 糟糕的游戏设计会让玩家玩的时候十分别扭 , 在什么节点 , 让玩家如何去应变 , 就是玩家基础游戏体验的核心所在 。
1.行为交互与操作
交互性是游戏区别于小说/话剧/电影的重要因素 。 游戏的交互可分为人机交互(PVE)与人人交互(PVP) , 但它们的核心本质都是相同的 , 都是指我方进行某个行为(操作) , 对方(AI/真人)给予某个反馈
。 不过单说交互有点空洞 , 游戏的每一次行为交互 , 必然产生一次操作 , 我们把这个需要玩家操作的时间点定义为操作节点
。 当然游戏中有一些交互可进行 , 可不进行 , 有些交互则必须处理 , 否则将无法顺利推进游戏 。 在此只讨论这些必须处理的核心操作节点 , 以洞悉核心交互的设计奥秘 。
操作节点 , 是游戏设计者设计的 , 让玩家必须进行操作的时间
, 玩家进行了正确的操作后 , 就可以在PVE/PVP中取得一定的优势 , 累积之后即可制胜 。 操作的频繁程度与交互有一定关系 , 但并不是必然联系 。 不全面的划分 , 我们可以将所有游戏简单的分为 , 敏捷类游戏与策略思考游戏 , 这里就非常容易产生一个误区 , 操作频率越快的 , 操作性就越强 , 对反应能力就要求越高 。 这个结论是符合直觉的 , 却不等于真相 , 简单举个反例 , 有的挂机策略游戏需要疯狂连续的单点刷材料 , 难道他对玩家操作能力的要求比大部分游戏都高 , 点杀泰坦难道是最考验操作能力的游戏吗?
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