深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 四 )




A.

攻击行为和防御行为一体 , 玩家关注克制关系 。 例如剪刀包袱锤 , 你的攻击行为本身就可以克制对方的攻击行为 , 但这又容易让游戏变成单调的克制循环 , 甚至大家都在等对方先动手 , 战局会很拖沓很被动 。 固然对能力模型要求不高 , 但其实很难很难做好玩 , 需要非常精细的机制与数值调整 , 成功例子就是皇室战争 , 失败的例子就是蓝洞出品的《火战攻城》等一系列CR-like 产品 。, 所以不是顶级策划高手不推荐此解决方案 ,。

B.

攻击是可以通过操作躲闪的 , 于是玩家开始进行高频的躲闪操作 , 最终就是守望先锋那样 。 前文已有解释不再详细阐述 , 好做 , 但对智能模型要求会很高 。

C.

攻击不可交互 , 不可躲闪 , 攻击十分强力 , 甚至可以一击必杀 , 成功的例子就是穿越火线端游 , 不过该交互模式的制作十分的有技巧 , 甚至需要天才性的灵光一闪 , 我会在后文详细阐述 。

D.

敌方攻击不可反制或闪避 , 攻击力某种情况下时极强 , 游戏的维度不止在攻击交互 , 这是我认为稳妥的解决方案 , 唯一的缺陷是制作成本会相对较高 。
坦克世界的这类交互模式的成功代表 , 我将详细阐述其交互逻辑 。

在坦克世界的战斗交互模型中 , 并不存在强力防御所做的操作 , 也就是当敌人强力攻击时 , 你做任何事都影响不了或影响不大 。 当敌人对你射击时 , 你难以通过突然闪避(移动加速度极慢 , 达不到闪避效果) , 按某个键(格挡自动发生 , 你按不按都没用)以削弱或减少这个效果 。 此时你就会放弃所有进行防御的操作 , 将所有的注意力放在攻击侧与准备防御侧 。 你可以利用地形与掩体移动 , 寻找攻击机会并躲避敌人的攻击 。 而该游戏的攻击间隔相对较长 , 一般10-30秒一次攻击 , 即使两方站桩输出 , 也需要30-60秒才能完全杀死对方 , 所以容错率相对较高 。 较低的操作频率 , 较慢的战斗节奏让这个游戏操作频率较低 , 取消了进行防御后 , 你可以将精力更多的关注自身的进攻与移动 , 而不用在乎敌人发动了什么强力攻击 , 我又应该立刻如何应对 。 为了避免游戏过于简单/单调 , 游戏使用了丰富复杂的地图地形 , 结合多人PVP对战模式 。 当你与队友集中攻击(集火)敌人或被多人集中攻击 , 还是可以瞬杀敌人的 , 于是难度/挑战瞬间就有了 。 深度产生于如何利用地图地形去集火对方与避免被敌人集火 , 如果说真三国无双是一个 , 你试图更好的一V多的游戏 。 那么坦克世界就是一个 , 你试图更好的多V一的游戏 。 于是 , 在取消了强力的攻击与进行防御操作后 , 游戏依然可以非常具有趣味性 , 且操作难度不高 , 智能需求相对大众 。

当然以上讨论的是坦克世界的基本战斗交互模型 , 事实上在游戏中存在在强力攻击与进行防御的特例 , 但它并不是游戏核心战斗的基础 , 只存在于个别单位与个别阶段 , 以实现其它设计目的 。

在本章节中我们从简单到复杂的举例辨析了 , 不同类型的操作节点设计 , 对玩家行为所产生的不同影响 , 所有的交互设计最终或体现为玩家的操作行为 , 而玩家的操作行为将直接影响游戏的智能需求 。

深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
文章图片

坦克世界作为一个强PVP游戏 , 交互模型也可以做的相对轻度


上图表示的是交互模型运行至玩家操作时 , 最终所产生的操作节点强度 。 简化模型 , 无算0分、低算1分、中算2分、高算3分 , 总分越低则对玩家的操作能力需求就越低
。 上图不讨论游戏中的个别单位用法 , 只讨论总体而基础性的战斗模型所产生的交互状态 。


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